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ペズン計画5(ペズン計画5) 開発費用 3000,4ターン ガルバルディα 生産、要請 2ターン 資金 1000 制限▽ 移動 攻撃 資源 2150 30 陸 O O 限界 145% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 210 宇 O O 運動 27 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 285 森 O O 消費 30 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 35 x 6 75 1-1 S ビームサーベル 50 x 3 80 0-0 搭載 (隠し)ビームサーベル 60 x 1 75 0-0 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 高性能機だがゲルググやギャンのM、指揮官機、イェーガーにクリーガーにケンプファーとライバル機が沢山居るので埋もれがち。登場する時期や森適正の高さから実質ジャブロー攻略MSのポジション - 名無しさん 2018-01-29 17 37 14 主武装のスペックだけを乱暴に比較するとガンダム並かそれ以上の火力がある地味にヤバい機体。思い切って出力5改造も一手。武装がシンプルで限界が低いので無人スタックで攻略巧者持ちの指揮効果下で戦わせるのが良いかも。悲しいのは出番がジャブロー戦しかないところか - 名無しさん (2020-12-03 21 29 47) 相変わらず開発が終わる頃には終戦間際という悲しい機体。2部があるなら活躍はできた。 - 名無しさん (2021-01-16 23 58 20) 名前
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ガルバルディβ初期型 劇中での設定 一年戦争後、戦力の補充及び、管理地の増加(グラナダ基地、コンペイトウ)などのにより宇宙軍は大量のMSや艦船を欲した しかし、戦争終結による軍事予算の大幅な削減により大幅な戦力の増強は望むべくもなかった また主力機であるGMシリーズの工場は殆どが地上にあり、その打ち上げ費用も馬鹿にならなかった。 そこで宇宙軍は手っ取り早く数を揃えるため、接収した旧ジオン軍のMSをおよび生産ラインを元に連邦軍用のMSを開発・生産することを決定する 同じ宇宙で生産するため輸送コストも安くすみ、また手っ取り早く旧ジオン軍の技術を吸収する、また旧ジオン軍の技術者たちへの職業斡旋という意味合いもあった。 ガルバルディは連邦軍と同じく、「セミモノコック式構造」「フィールド式モーター」「教育型コンピュータ」を搭載しており連邦軍仕様への変更もそう難しいものではなかった 主な変更点は外装材を超高張力鋼製装甲からチタン合金・セラミック複合材製に変更、装甲自体も徹底的に軽量化し機動力を向上している 関節部やバックパックはOS連邦軍系のものに改められ、整備性も向上している また基本的にゲルググと同型のビームライフルを使用するが、融合炉の出力範囲内なら各種連邦軍系ビーム兵器が使用可能である その後、近代化改装により「シールド付きミサイル」「Eパック式ビームライフル」「全天周囲モニター・リニアシート」が装備され我々のよくしる「ガルバルディβ」となる 型式番号 RMS-117 所属 地球連邦軍 建造 ルナツー開発基地 頭頂高 19.0m 本体重量 36.3t 全備重量 56.9t 出力 1,507kW 推力 63,200kg センサー 有効半径 9,200m 装甲材質 チタン合金 武装 ビームサーベル×2 ビームライフル シールド ハイパーバズーカ ジムライフル 搭乗者 フェイト・T(テスタロッサ)・ハラオウン(Fate T. Harlaown) ここを編集
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「圧倒的じゃないか、我が軍は。」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 小惑星ペズン において秘密裏に兵器開発を行う 「ペズン計画」 によって開発された,ゲルググタイプの高性能機体. 次期主力MSの選定において,ゲルググとその座を争った ギャンが持つ格闘戦闘能力 は,ゲルググの高性能化を図る上で魅力的であり,その 格闘戦闘能力を付与する形 でゲルググの後継機として,構想されたといわれる. ペズン計画では陸戦用のA型,宇宙戦用のB型が開発されたといわれ,A型は 大気圏内での飛行 を目指し,機体の軽量化とスラスターの大出力化で, 強化されたタックル性能 を獲得,胸部熱核ジェット・エンジンの増設により高次元での機動戦を目指していたが性能は達せず,開発は中止となったといわれている. 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 400 425 450 475 500 525 機体HP 14000 14500 15000 15500 16000 16500 耐射撃装甲 59 70 82 93 104 115 耐ビーム装甲 59 70 82 93 104 115 耐格闘装甲 70 87 104 121 138 154 射撃補正 60 62 65 67 70 73 格闘補正 86 91 96 101 106 112 スピード 230 スラスター 130 132 134 136 138 140 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 少佐01 中佐06 大佐05 大佐10 少将07 少将08 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 40% 20% 18% 15% 12% 12% 必要開発費 51700P 63100P 69100P 78600P JPY309120000P 108900P 復帰時間 30秒 32秒 34秒 36秒 38秒 40秒 NEW MSボーナス 4300 5100 5900 6700 7500 8300 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 5 6 7 8 13 15 中距離 4 5 6 7 12 14 遠距離 3 4 5 6 10 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント Gα用ビーム・ライフル LV1 2100 4秒 75% 2発 10%/秒 350 移動射撃可収束不可OH復帰:13秒よろけ有り武装切替:1.25秒 ガルバルディα初期装備 LV2 2205 37900P LV3 2310 43900P LV4 2625 70% 3発 JPY205 LV5 2730 68% 57400P OH:オーバーヒート 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OHまでの弾数(フル直後) リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 1450 2500 2.0秒 60% 90% 即3発フル2発 フル後即1発でOH 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束可(フルチャでよろけ)収束時間:5.0秒収束時威力:1.724倍OH復帰:13.0秒武装切替:0.75秒チャージ開始で無敵解除※起き上がり無敵時注意収束中タックル可収束中緊急回避可脚部・頭部補正 1.0倍 初期装備 LV2 1523 2625 即3発フル2発 18100P LV3 1595 2750 55% 即3発フル3発 20500P LV4 1813 3125 45% 即4発フルOHせず JPY205/80000P LV5 1885 3250 40% 即5発フルOHせず 24300P LV6 1958 3375 即5発フルOHせず 43900P LV7 2030 3500 36% 85% 即6発フルOHせず フル後即2発でOH 50700P フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 クールタイム 備考 ビーム・サーベル LV1 2000 3.0秒 武装切替:1.0秒 LV2 2100 LV3 2200 LV4 2500 LV5 2600 LV6 2700 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 4000 4200 4400 5000 5200 5400 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~5 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv4 6 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 1~6 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御Lv2 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスター消費が100%から70%になった。連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要 強タックル 1~6 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない隠れスキル. 備考 「圧倒的じゃないか、我が軍は。」キャンペーン イベント期間2014/2/20 14 00 から、2014/3/5 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガルバルディα LV1(適正階級=少佐 LV1)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 MS-Xシリーズに登場する機体。スペルはGALBALDYα 本作ではゲルググの後継機となっているが、本来はゲルググの生産ラインを利用して作られたギャンの再設計機。つまりギャンの後継機である。 メディア露出としては「機動戦士Zガンダム」に登場する本機のマイナーチェンジ機である「ガルバルディβ」が有名。 漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、ギレン親衛隊に配備されたフィーリウス・ストリーム機が登場している。 機体考察 高級格闘より汎用機。先ゲルの上位機かと思いきや似ているのはシルエットと兵装の少なさくらいである。 最大の特徴がその格闘攻撃力であり、補正・威力共に格闘機並。しかも強タックルまで持っているため、近接戦での爆発力は汎用機と侮れないものが在る。 致命的な弱点として「格闘特化型MSでありながら長いCTと持ち替え時間、回転率の悪いBRの組み合わせによりテンポ良く近接戦闘をこなせない」という高級機にあるまじき問題を抱えている。 さらに弱点としてその巨体。ギャン並みの身長に加えて横幅はゲルググ並と、被弾面積ではGP02に次ぐものが在る。防御性能・速度共に上位性能ではあるが、この巨体を補うには物足りない。 本作初の緊急回避Lv2持ちでもある。これは緊急回避によるスラスターゲージの消費量を70%に抑えるというもので、2連続回避、回避からのタックル等独自の動きが出来る。 ちなみに汎用ゲルググ系同様に歩兵に対する攻撃手段が乏しく、しかも本機は格闘モーションの問題や主兵装の特徴からさらに歩兵撃退が苦手な部類になる。 高コスト機でありながら長所である格闘性能に制限をかけられている状態であり、コスト相応の性能を持つとは言い難い。 主兵装詳細 Gα用ビーム・ライフルアクト・ザク用ビーム・ライフルの互換兵装。単発威力がアップした代わりに、OH復帰が2秒長くなった。 性能的には劣化試作1号機用ビーム・ライフルと言ったところ。 ゲルググBRに比べると最大威力では劣るが、近中距離での取り回しが良く、即撃ちよろけが取れるのが利点。 ある程度バズの代わりとしても運用できるが、ゲージ管理には注意が必要である。 ゲルググ用ビーム・ライフル一撃に重きを置くチャージ可能BR チャージ時間+CTと連射性能は劣悪だが、単発威力はあのBSRに匹敵するなど、とにかくその最大威力が魅力。 チャージしないとよろけが取れないため、主に中遠距離支援用。本機の特徴である格闘性能との相性はイマイチだが、射撃補正も十分あるため、遠近両極端な運用には向いている。 本機はダウン中の敵への追撃能力が低いため、ダウンした敵にはこのBRのチャージ無し射撃のほうが良い場合もある。 副兵装詳細 ビーム・サーベル単発威力ではズゴックに匹敵する威力と高い格闘補正から、一撃が非常に重い。 モーションはゲルググ、というよりゲルググMと同じ。ただし下格闘は突き攻撃に変更されている。 その巨体と相まって格闘レンジは広めであり、特に下格闘はその前方射程の長さと出の早さから非常に使いやすい。 N格闘(上格闘)左下から右上への左切り上げ.連邦のビーム・サーベルとほぼ同じモーションと当たり判定. 右格闘左前方から右後ろへサーベルを水平に振る左薙ぎ.正面を0度として左20度から右160度程度まで.かなり後ろまで当たる. 左格闘左後ろから右前方へサーベルを水平に振る左薙ぎ.正面を0度として左100度から右20度程度まで. 下格闘一歩踏み込んでの突き.リーチも長く出が早いので慣れれば引っ掛けからダウン追撃まで広く使える.何気に硬直解除もピカイチのためOH時も振れるのはこの機体ならではの強みである。 ギャン下格を単発で出した時と同じようなモーションのためダウン追撃は可能.ダウンした敵をレティクルの右側あたりに入れるようにすると上手く当たる. 打点が高い為高低差があると簡単にスカる。高いところに位置した時は振らないことも考慮しよう。 通常の下格は、出した瞬間レティクルの方向に一瞬のうちに方向転換し、それ以降は旋回しないが、この下格はレティクルの方向に旋回しながら突きを繰り出す。攻撃判定が出るまでは機体が旋回し続けるため、硬直の長い横格から思いっきり旋回して出すと通常よりも広く下格判定が発生する。 ダウン追撃を練習するなら無人都市の地下鉄入口がベスト。 スキル 緊急回避制御Lv2Lv1よりスラスター消費が100%から70%に減っており、最高で2連続で転がれる。 カスタム 強化フレーム 運用 バズが持てずスラスピードがかなり早い為、どちらかというと運用は格闘機に近く、「ノンチャよろけを持つ格闘機」をイメージして立ち回ったほうが使いやすいかもしれない。 開幕は角待ちして機体を晒した相手へのノンチャよろけ、及び前線でよろけた相手へノンチャを当てるサポート役である。しかしノンチャは2発OHなので、開幕から隙を見て撃っているとあっという間にOHしてしまう。絶対にOHしないようにし、必中を心掛けたい。ノンチャは静止射撃必須な支援機に対処しやすく、スラスピードを生かして一気に距離がつめられるが、結局は汎用なので無理をすると返り討ちに合う。ノンチャ→下格確定以外はノンチャだけに留めよう。 前線が上がって乱戦になってきたら本領発揮。OHは気にせずノンチャを当て、下格を当てて素早く枚数有利を作っていこう。ダウンした相手が削りきれるならダウン追撃、削りきれないならすぐに襲われている味方のサポートである。枚数有利なら無理に下格する必要はない。 コンボ一覧 +読みたい方はここをクリック! 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒強タックル→N 下⇒(N/下) 下⇒強タックル→下 カウンター→下⇒強タックル Gα用ビーム・ライフルN 下⇒BR→強タックル BR→下⇒BR→下 BR→下⇒強タックル→下 BR→N 下⇒BR→強タックル BR→N 下⇒強タックル→下 強タックル→BR→格 ゲルググ用ビーム・ライフルフルチャ→ノンチャLv5以降ならフルチャ後少し間を置いてノンチャを撃てばオーバーヒートしない。 フルチャ→下⇒下 フルチャ→下⇒ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ→強タックル フルチャ→下⇒強タックル→下 フルチャ→強タックル→格 N 下⇒ノンチャ→強タックル N 下⇒強タックル→ノンチャ カウンター→(下/強タックル)⇒ノンチャ (BRチャージ)強タックル(チャージ継続)→フルチャ→ノンチャ (BRチャージ)カウンター→フルチャ→強タックル (BRチャージ)カウンター→強タックル→フルチャ ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2014/02/20:新規追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/05ゲルググ用ビーム・ライフル収束時の射程を調整:450m→425m 収束時間を短縮:6.25秒→5秒 2014/06/26全スロット数を増加 近+2、中遠+1 耐射撃を強化Lv1 54→59、Lv2 65→70、Lv3 76→82 耐ビームを強化Lv1 54→59、Lv2 65→70、Lv3 76→82 リスポーン時間を短縮Lv1 35秒→32秒、Lv2 39秒→34秒、Lv3 45秒→36秒 Gα用ビーム・ライフル威力を強化 +200 切替速度を強化 1.5秒 → 1.3秒 ビーム・サーベル切替速度を強化 1.5秒 → 1.00秒 2014/09/18:ビーム・サーベルのLv上昇時の威力を強化Lv2 2050→2100、Lv3 2100→2200、Lv4 2250→2500 2015/02/26:Gα用ビーム・ライフルのヒート率が減少80%→75% 2015/07/02:主兵装の性能強化Gα用ビーム・ライフルの一部性能を強化オーバーヒート復帰時間が減少15秒→13秒 弾速UP? 2015/09/10:主兵装の性能強化Gα用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:2000→2100、Lv2:2100→2205、Lv3:2200→2310 2015/12/24:Lv5、Gα用ビーム・ライフル Lv4追加 2016/06/22:主兵装の性能強化Gα用ビーム・ライフルのLv2以降のヒート率を強化 Lv2:75%(2発OH)→70%?(3発OH) 2016/06/30:ゲルググ用ビーム・ライフル Lv4が開発Pで購入可能に変更 2016/11/10:ゲルググ用ビーム・ライフル Lv7追加 2017/01/19:性能強化再出撃時間を短縮Lv1:32秒→30秒、Lv2:34秒→32秒、Lv3:36秒→34秒、Lv4:38秒→36秒、Lv5:40秒→38秒 2017/03/16:Lv6、Gα用ビーム・ライフル Lv5追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とGα用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名前 兄貴、、、はやくバトオペ2に来てくれぇ、、、 - 名無しさん (2018-12-22 11 09 08) まあ最後だから言うけどこいつはコスト400期待の中で最強だ - 名無しさん 2017-07-26 11 29 33 BRにさえ慣れたらオールラウンダーに強かったよね。次点で追撃火力が酷いユーマゲルかな。 - 名無しさん 2017-07-29 02 33 22 なんだかんだ回避2持ちの中で一番安定した機体。弱点がデブくらいだし汎用の中でもトップクラスの強さだね。 - 名無しさん 2017-07-05 09 38 55 ガルバ兄貴たちの、基本立ち回り・気を付けている事があったら、教えてください。ガルバ歴2週間少将9 - 名無しさん 2017-06-12 16 22 00 焦らず機を待つ。距離感を大切にする。 - 名無しさん 2017-06-14 11 42 07 まるで恋愛指南だぁ・・・ - 名無しさん 2017-06-14 16 05 12 OHしてもいいから回避を出し惜しみしない。特にカットされ易い近距離戦はBR回避下格を心掛ける。ぶっぱタックル下格もあり。 - 名無しさん 2017-06-19 20 05 56 わかるわ。ここぞという時はリソース全部叩き込む心構えでやってる - 名無しさん 2017-06-19 21 25 49 次回あるなら是非とも機体サイズを設定通りに、実装当初からずっと公式に要望出してる - 名無しさん 2017-05-05 08 49 30 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 06 01 29 2017/04/27アップデートの週替わり出現期間中のみLv1の必要階級が二等兵01になっていたことが判明したため(運営記載なし)、必要階級を修正しました. - pikachusuzuki 2017-05-16 18 41 11 こいつプラモデルないのかなぁと画像検索してたらなんかツノ付きの画像が出てきたけど、ツノ似合わないねwつるっぱげでよかった。 - 名無しさん 2017-04-13 14 40 18 波平になるよりは、オールハゲでいいわな - 名無しさん 2017-04-14 18 46 15 地味にガルバのビームライフルって初期の頃のGP01のビームライフル並みに優秀だな - 名無しさん 2017-03-30 11 43 27 BR自体はかなり優秀だけど、本体がアレだからな・・・ - 名無しさん 2017-04-01 16 01 48 射撃補正80くらいあったらよかった - 名無しさん 2017-04-03 08 29 21 君 - 名無しさん 2017-04-20 22 46 45 ミス。君ら本気で言ってるのか?射程500mのOH3発で焼いても10秒で復帰する即撃ちライフルと比べて本当にガルバのライフルが初期のGP01のライフルに並ぶと思っているのか。 - 名無しさん 2017-04-20 22 48 27 とりあえず指揮アクより格闘の威力低いから何か修正して欲しいわ..指揮アクが強すぎてね強タックルなんてあって無いようなもんやし - 名無しさん 2017-03-26 15 19 41 格闘の威力が低いから修正ってなんだよw.. - 名無しさん 2017-03-27 12 13 42 そんなにガルバの火力が負けてるかな?BR下とラケ下で比べるとラケ下の方が強いけど、追撃のタックル下とグレラケまで入れるとそこまで差は無かったような。追撃の状況はガルバのタックルコンより指揮アクトのグラコンの方が優秀だけど、指揮アクトはケンプ並みに柔らかいしCT4秒という足枷もあるから、指揮アクトのレベル6が出てもガルバ6と割とバランス取れてるかと考えてたんだが。 - 名無しさん 2017-03-27 12 26 55 コンボにタックルじゃなくてライフル使うからあって無いようなもんだって言ってるんじゃない?俺も指揮アクトがそれ程強いとは思って無いけど - 名無しさん 2017-03-27 14 07 09 指揮アクト弱いよ - 名無しさん 2017-03-27 16 54 36 味方にいて安心できるのは圧倒的に指揮アクト - 名無しさん 2017-03-28 15 45 19 指揮アクトもネームバリュー無いと安心出来ないわ。ケンプ並みに酷い。 - 名無しさん 2017-03-28 17 57 13 ガルバは固いしBRだし下格早いしで負けてないと思うけど。 - 名無しさん 2017-03-28 23 13 18 サーベルct2.5にしたらあかん理由を推測できる方教えてください。 - 名無しさん 2017-03-20 08 50 01 ダメな理由はないけど、する理由もないから修正されない印象。どっちでもええんやでの精神やぞ。 - 名無しさん 2017-03-20 10 49 48 どっちでもいいなら最初からct2.5でいいじゃないって思ったけど下の方の説明で納得しました - 名無しさん 2017-03-21 18 35 16 下格の発生が早いからじゃない?2.5sだとn下入ってしまうし - 名無しさん 2017-03-20 11 55 08 N下入ったところでそこまで不都合ないんじゃないかな。 むしろそこまでできないと「コイツは何ができるの?」って感じだし。 奇をてらった特徴がたくさんあるだけの機体止まり - 名無しさん 2017-03-20 12 01 45 N下入ったところでなんら問題ない。むしろこの兵装の少なさでそれすらできないのが逆に不思議。 - 名無しさん 2017-03-21 20 35 25 私は兵装切替も遅いし2種類しか兵装が無いので攻撃のテンポが悪い機体と思ってます。理由は「テンポ良く攻撃されたら困るから性能制限されている」かな - 名無しさん 2017-03-21 18 37 41 下格モーションは優秀なのは認めています。ただそれだけにテンポの悪さを感じるんですよね - 赤枝 2017-03-21 18 43 33 このモーションで下格量産できたら強すぎるからじゃない?BRも3発OHで優秀だし - 名無しさん 2017-03-22 12 57 27 俺もそう思ってたけど、キャバの調整見てると運営はなにも考えてない気がするわ - 名無しさん 2017-03-22 18 54 18 ここの人ってすぐ下格の発生が云々っていうけどそこまで大した強みでは無いよねw - 名無しさん 2017-05-31 15 04 04 そりゃ君の立ち回りに合わんだけでしょ。そもそもこのゲームの基本にダウンさせるには発生の遅い下格をあてなきゃいけないってのが根本にあるんだからかなり大きい特徴だよ - 名無しさん 2017-05-31 15 44 36 こいつで大活躍する変態もいるからなんも言えん。 - 名無しさん 2017-03-23 23 21 53 これだよな - 名無しさん 2017-03-28 23 14 56 機体が悪いわけじゃない。結局は、使う者の知恵と勇気!! - 名無しさん 2017-03-29 11 46 36 上手い人が使えばどんな機体でも(ry - 名無しさん 2017-03-31 18 16 28 それ逆に言えば「下手な人が使えばどんな機体でも」って事だから。 - 名無しさん 2017-04-03 13 38 43 専用brは5のみの解放なんですかね?6も来てるって報告を楽しみにしてるのになぁ… - 名無しさん 2017-03-19 09 18 06 5だけだよ。5を1枚でも持っていればL2押して上位LVのとこ見ればいいんだし。 - 名無しさん 2017-03-19 10 03 39 遅くなりました。そういえば見れるんでしたねありがとうございました - 名無しさん 2017-03-23 20 54 58 ガルバ,アクト(指揮官だが),ペズンとなかなか強力な汎用機目白押しじゃないか,ペズン計画! ガッシャは犠牲になったのだ… - 名無しさん 2017-03-18 16 58 42 何度でも言うぜ、こいつは18m級の機体、設定通りの身長に戻して、はよ - 名無しさん 2017-03-18 08 48 05 被弾率上がるなら身長や体格に応じた格闘範囲も!! - 名無しさん 2017-03-18 19 54 46 やったー、level6キター!早速開発だぁ - 名無しさん 2017-03-17 17 02 51 少将08と刻んだから、あと2回変身を残してるね、わーい! - 名無しさん 2017-03-17 01 21 24 中将が実装しない限りLV6で打ち止めでしょ! - 名無しさん 2017-03-17 16 00 52 フル再開発終わったばかりだったのになー。コスト500部屋の需要もあまり無いし。まぁフルハンフル再開発するけどね(使命感) - 名無しさん 2017-03-16 20 57 34 一緒に専用BRの上位も欲しかったなー。こいつの上位来たところでそこまで驚異になるわけでもないだろうに。 - キヌシ 2017-03-16 20 59 44 と思ったらきてましたね、確認不足でしたごめんなさい。 - 名無しさん 2017-03-16 21 06 01 まあでも木主さんの意見とはちょっと違うけど、主兵装のレベルを機体レベルに合わせて解放しないのは謎なんだよね。ガルバだけじゃ無くペドワやパジムもそうなんだけど、キャバが許されてそれらの機体の主兵装のレベルが抑えられてるのが謎 - 名無しさん 2017-03-16 21 41 10 惑星ペズンの武器職人は怠け者 - 名無しさん 2017-03-17 00 26 17 彼らが本気出したら今の環境食い散らかしかねないからな - 名無しさん 2017-03-17 03 42 38 もしかしてヒート率、変化あり? - 名無しさん 2017-03-17 00 25 12 ついに来たかよ! - 名無しさん 2017-03-16 14 36 15 先生!まだ先日解放されたエーオースLv5が完成していません!助けてくだサァイ!! - 名無しさん 2017-03-16 16 02 23 くそ、☆3再開発2つもやってるし、パジム、4連ロケ…しくじった…Orz - 名無しさん 2017-03-16 18 16 22 いい加減武器と機体は枠が違うから関係ないことを覚えようね - 名無しさん 2017-03-16 20 22 13 ああああああ!!!!! 開発ポイントがあぁぁぁ!!!!! ☆3があぁぁぁ!!!!! - 名無しさん 2017-03-16 19 01 51 必要開発費見てるぶんにはめっちゃ強そう - 名無しさん 2017-03-16 22 59 36 実際強い - 名無しさん 2017-03-17 21 57 15 俺さ、ジオニストでも連邦専でもないしこの機体もいい機体だと思うんだけどさ、デュラハンと武器威力とかステータス、その他色々な特徴やスキルを見比べてみたんだけどさ、ちょっと「あれ?コイツら同コストかほぼ同じコストでいいんじゃね?」 って思っちゃったんだけど間違ってるけ?ちょっと意見聞かせてくれません? - 名無しさん 2017-03-08 14 17 55 個人的にはまだコスト相応くらいだと思ってる。デュラハンとの比較ならあいつ一回引っ掛けられて本体狙われるとかなり柔いし、そもそも課金前だからなんとも。最近台等してきたキャバにGSTは解放と強化が重なったからで劣るのは当然かなと(こいつも解放やらなにかあるかもしれんし)。特に議論する気は無いのであしからず - 名無しさん 2017-03-08 20 59 46 ついでに言えばデュラハンは運用も全然違うから単純に武器威力とステでは比べられないかなと思う - 名無しさん 2017-03-08 21 01 26 補足 俺が言ってるのはデュラハンとガルバを全体的(盾、兵装、ステータス、スキル、etc...)に見比べてのことね。他の機体は知らん。 - 木主 2017-03-08 21 33 06 初期400の機体だから最新の機体と比べると微妙になっていくのは仕方がないと思う。でもまだ戦える範囲だと思うよ - 名無しさん 2017-03-12 00 32 37 きちんと戦えるのはもちろんそうだけど、いまいちコストとパワーバランスに疑問を抱いちゃったのでね。たしかに新しい機体ってコストの割りに性能がいいように見えたりするものね。逆も然りなんだけど。杞憂なんだろうか - 木主 2017-03-12 01 11 44 うん。だから新しい機体の方が金搾り取れるから仕方ないねって話し - 名無しさん 2017-03-12 02 34 36 金がどうとかそういう話はやめてくんないかな。べつに一概に新機体全部がそう見える訳でもないのに。 - 木主 2017-03-12 17 43 29 やめてくれと言われても事実だから仕方ない。新キャラがインフレ起こして古キャラが廃れていくのはオンゲではよくあること。その方が儲かるからね - 名無しさん 2017-03-16 15 17 11 でもそれは特徴は違えど、コストが同じくらいでもよさそうな機体が、そうでない状態になっていることが許される理由にならないんじゃないか。だから木のように言ってるんだわ。 - 木主 2017-03-16 19 01 42 理由なんて運営が決めることだからプレイヤーが知る由もないことだと思うが。機体バランスの話しだって結局は主観でしか語り合えないんだから意味ない - 名無しさん 2017-03-16 21 35 48 ?なんか話がおかしくないか?俺が言っている理由というのは上の枝が言ってる「新キャラがインフレ起こして古キャラが廃れていくのはオンゲではよくあること。その方が儲かるから」だよ。そして、「機体バランスの話しだって結局は主観でしか語り合えないんだから意味ない」とか言い出したら何も話し合えないじゃん。そもそも回答が俺の木の質問に嚙み合ってないし。もうこの枝はいいか。 - 木主 2017-03-16 22 10 39 理由にならないと言われても現にそれが理由でそういう状況になってるんだから認めるしかない。機 体バランス良くしても儲からなかったら意味ないからな - 名無しさん 2017-03-16 23 40 41 そもそも俺が訊きたいのは、要約すると“ガルバとデュラハンは同コストでもいいと思うんだけど、みんなどう思う?”ってことになる。なんでデュラハンとガルバは、同コストでもよさそうなのに、そうじゃないの?って訊いてる訳でもないのになんで運営がなんたら儲けが云々とかいう話が出てくるのかがわからん。あとなんでそんなわかった風な口をきいてるのかもわからん。社員でもあるまいて。 - 木主 2017-03-17 00 08 07 主観で話すのが意味ないとか儲かる儲からないとか何言ってんのって感じ - 名無しさん 2017-03-27 10 35 05 ほんとそれ。 - 木主 2017-03-30 23 28 07 儲かるかどうかとかそんなこと言えるのはバンナムの社員位(それも一部)だけで、無関係のたかが一プレイヤーがさも事実みたいに言うのもチャンチャラおかしいけどな - 名無しさん 2017-03-16 19 39 07 バンナムに限らずほとんどのネトゲでインフレしていくの見る限り、儲かるんだと思うよ。儲からないならユーザーが嫌がるのわかっててインフレさせないでしょう。 - 名無しさん 2017-03-16 21 59 53 このやり取りしてて、マクドナルドの「原価ネタ」思い出したわ・・・ - 名無しさん 2017-03-16 22 14 54 この子で遊ぶと楽しい! - 名無しさん 2017-03-01 08 50 05 けどデカ過ぎだろw被弾率高いわ!回避2でもたりん - 名無しさん 2017-03-01 08 51 26 そこでヘイト管理と立ち回りの見直しですよ - 通りすがり 2017-03-01 22 59 58 ジオンの機体乗れない方ですか - 名無しさん 2017-03-07 18 43 45 わーい!たーのしー! - 名無しさん 2017-03-09 00 55 57 この子って指揮陸の腕部グレみたいな追撃兵装付いてたら相当優秀な気するんだけどな。よろけBR,隙の少ない優秀な下格,歩き撃ち可な追撃兵装。はい...妄想ですorz - 名無しさん 2017-03-01 06 51 37 ミリ削りに陸ゲルのガトが欲しいと思った事は多々ある(´ω`) - 名無しさん 2017-03-02 23 17 25 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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名前:セティ・ガルバルディ 種族:元人間/武神 性別:男性 二つ名:覇界の召喚術師/七星武神 能力:色を司る程度の能力『色≒彩<カラーオブペイント>』 特殊能力 ・強制波動装甲(クラインフィールド) ・武神七つ道具※下記『特殊アイテム』参照 所有物 ・武神剣ガルバルディ 性格 イギリス育ちのため言葉に若干ながらイギリス鈍りがある。普段から暇さえあればアカムの召喚術や剣術を鍛えている努力家で、幻想郷では魔理沙と共に努力を重ねている。なぜ強くなったのかなどに関しては「死にたくないから」という可愛らしい理由で、子供っぽい一面も持ち合わせるが、時にはしっかり副長として指揮を取れば、局長(主※妹紅)のために全力を尽くす、真面目な一面ももち備えている。口癖は人をからかう時(ざまぁみろ!などというとき)などに使うm9(^Д^)プギャー。理由は謎。 普段はギルドにいるが、異変となれば裏で密かに調査を行い、妹紅に報告をして妹紅のサポートをする。普段は主にそのような仕事ばかりなのでよく「暴れたい気分」と口にする。ひょっとすると退屈しているのかもしれない。 特殊アイテム 1・「武神剣・ガルバルディ」 古くからイギリスで栄えた王家「ガルバルディ一族」の家宝として伝わる伝説の剣。構造はレイピアのように軽いサーベル状。 しかし、その構造は不思議であり、その構造はそれこそ柄、鍔こそ日本刀と同じものの刀身は下方には切っ先(先端)が二つに伸びている多刃で、それを黒い扇状の黒い刃がくっつき。下方の上部には原理不明で浮いている変えの刃が下方の刀身とは逆の向きに設置されている。見ためは西洋風で王族などが持っている物のようにも見える絶品。斬れ味が絶えることなく落ず、刃こぼれを起こさないのは浮いている刃に何か謎があるのではないかと噂されているが真相はセティ本人もわかっていない。「使用者の能力を反映する」という特殊な能力が備わっており、己の望んだように力を持つことができる(※炎を纏えと望めば炎を纏う。)幻想郷の賢者「八雲紫」の話によると「この世にはない鉱物から出来ている刃」と言われているため、もしかしなくても人類が作ったものではないということである。 2・「悠久の白義手」 セティが王家の「とある使命」を達成するために7代皇子「アトス・ガルバルディ」により授けられた義手。義手というよりもただただ鉱物で出来た手袋のようなものでセティは左腕を失ったとかではない。見られぬように立ち絵などでは隠れているがMGSPWに登場する「ウラジーミル・ザドルノフ」のような義手だと思ってくれればいい。「身体能力の強化」という能力が秘められており、使命を遂げるため長い旅に出るセティの手助けを助けてくれた遺品。親心の宿るおもいでの品物。身体能力の高さはこの義手の能力が全身に流れているからである。※仮に外しても一定時間は体を能力が巡っていられるそうだが、一定時間が過ぎるとその能力がなくなってしまい、一般青少年くらいの身体能力になるらしい。治癒能力が備わっていない。理由は蓬莱人同様に「リザレクション」を行うことができるためである。 3・「不死の輝石」 「とある使命」で入手した6代目王女「マリン・ガルバルディ」の所持品。マリンは若くして美しい美貌を手に入れると同時にその「美」を失いたくないためこの腕輪に宿した。その結果「変化を拒絶」するという結論に至り「不老不死(蓬莱人と似たようなもの)」となってしまう。セティのマントを留めている水色の大きな石がこれである。セティ、マリンの二人は永遠の命を手に入れたのもそのためである。蓬莱人同様、髪の毛一本から体全身まで蘇生が可能で、その体は身体ではなく魂。そのためもあるのか、他の遺品の能力による拒絶反応も関与せずに最大限に引き出せている。 4・「武神の碧膜」 セティが王家の「とある使命」を達成するために7代皇子「アトス・ガルバルディ」により授けられた青いマント。セティの装備している大きなマントがこれ(言わなくてもいいと思う)。アトスはこのマントに「長旅で数々の物を入手するため、持ち運びが日に日に厳しくなる」と考え。このマントの裏側を巨大な空間(倉庫)にしようとこのマントに能力を備え付けた。セティは他の遺品や携帯食料、資料や緊急用の医療道具や趣味の漫画などと数多くの品を収納している。いわるゆ四次元ポケット。また、このマントを焼かれたり破かれたりすると内部が崩壊してしまうために表面には「完全無欠の鉄壁を…」という考えで何をやっても変化しない。不死の輝石と似たような能力を備えた。このことによりセティが痛手を負ってもこのマントだけは無傷である。また、セティもマントの内部に入ることができるため。身を潜めることも可能で鳳凰伝では自分は身をマントに潜め、妹紅に所持させ、妹紅のピンチを救っている。ただ、単体での使用は非常に危険。理由は落し物、忘れ物と見間違えられ交番などに届けられてしまうため。 5・「幻想の宝珠」 モンスターマスターの原点となるマジックアイテム。これはセティが他の道具の能力を独自に解析し「能力を宿す原理」を導き出し作られた紅い宝石。基本的には「空間」を結界で包む込み、そこへ転移させているだけのワープ機能。世界のどこかにある封印する対象が最も適切に過ごせる場所というのを探し出し、範囲を設定して宝珠にコピーさせる。このことによって別空間(宝珠の内部)に転移させても、対象さえ決まっていれば「生物(龍)」であろうと封印することができるという原理。しかし、まだまだ未熟なため指定範囲は半径10km程度が限界。また、生物を封印するにはそれこそ食費が掛かる。食料などは色≒彩の「白(創造)」を利用してまかなっている。武神剣ガルバルディの柄についている紅い宝石がこれ。 6・「覇竜・アカムトルム」 翼が退化し、陸上での活動を行う大型の飛竜種モンスター。火山地帯に「使命」のために訪れた火山にて遭遇。セティの幻想の宝珠によって封印。後にモンスターマスターの原点として扱われる。アカムトルムの攻撃「ソニックブラスト」を非常に高く評価しており一人身での危険な任務や戦闘には召喚を行い共に戦う。決めセリフは「響け疾風、轟け、ソニックブラスト!」 扱いには慣れているのだが、アカムトルムの本能「初めて見るものにはとりあえず近づいてみる」は抑制していない。そのせいで戦闘では最初の攻撃は必ず「突進」になる(※アカムトルムはただ気になって近寄っているだけなのだが、サイズがサイズなので突進扱い。仕方がない。ホーミングが神性能なのはお察し)アカムトルムは普段火山地帯にいるため扱いが難しい、そのため異動「バトルコンディレクション」によって火山地帯に転移させ、召喚し戦闘を行うように心がけている。モンスターマスターのみんなからは「アカムン」で親しまれている。非常に懐っこい性格で「敵意」さえなければ攻撃は一切行わない。これもモンスターの本能なのだろう。 7・「オッドアイ」 ただイメチェンで購入した。しかし、自身の能力によって色を変えることが可能でセティの感情はこの変色したオッドアイによってわかる。だいたい三色(赤・青・黄)である。セティは愛用しておりこのオッドアイを装着した時から外したことがないほど。しかし、商品には寿命があるため、永遠には装備できない。が、能力の「白(創造)」は対象を修理することも可能なので購入当時の新鮮な状態に戻すことができる。そのため常に新品扱いしても問題ない。攻撃の一部には大きな閃光を発するものもあるため、光をカットするメガネのような役目になる能力を備え付けているためセティには閃光攻撃は一切通用しない。 スペルカード 切符「武神斬り」=相手を切り刻む。成功率は100%で威力はHit数に応じて上がる。またHit数も多い。 斬符「断罪斬り」=相手を大振りな一撃で切り刻む。成功率は低い(当たる可能性ぇ…)が威力は高い。アイクみたいな感じ。 秘剣「微塵切り」=刀を二本に分身させ双剣の如く高速で切り刻む。成功率は探すもののHit数は武神斬りの2倍になる。 秘伝「三枚おろし」=刀を三本に分身させゾロの如く斬る。威力は通常の3倍。かなり扱いづらい。 光斬「三日月おろし」=刀が月の光のような光に包まれ発光する。その隙に三枚おろしを行う。成功率が飛躍的に上昇する。 無双「冥道残月破」=犬夜叉のそれと同じ 奥義「氷牙白狼斬」=刀の温度が急激に低下して刀が凍りつく。殺傷能力が上がったこの状態で冥道残月波を繰り出す。 覇竜極光「炎撃斬-EX-」=刀に灼熱の炎を宿し切り刻む。ファンブルが起こればセティがやけどするというネタにもできる。 破壊「ソニックブラストムーブ」=刀にアカムトルムのソニブラを宿す。殺傷能力は氷よりも高く、刀に触れなくとも敵を風だけで切り裂くこともできる。岩盤であろうと引き裂いてしまう威力を持つソニブラであるため。ソニブラとして発射することも可能。 撃符「ソードランチャー」=刀の上部から小さな刀を大量に生み出し敵に向けて発射する。派生技としては大活躍。 光符「シャイニングソード」=上部の刀と下部の刀が融合し刀の大きさが倍増するに加えて閃光を放つ 剣符「ソニックインファイト」=刀にソニブラを纏纏わせる。回転+発射で全方位ソニブラでなぎ払うことができる強力な技。回転+発射に限らず動作一つ一つに発射を加えることでその攻撃方法は無限大に等しい。ここぞという時に使えるセティのお気に入りの技。剣を二本に増やした場合、さらになぎ払い効果が倍増するため、攻撃性も非常に高い。 飛翔「斬翔のカンタービレ」=快楽殺人者との戦闘で勝利した後、柏手によって伝授された技。太刀を抜く勢いで鎌鼬を発生させ、遠距離の相手を切り裂く。近距離の相手ならば太刀の攻撃も当てられる。 連弾「天衣無縫レクイエム」=快楽殺人者との戦闘で勝利した後、柏手によって伝授された技。自身の行動のリズムを早める。しかし音感はセティには無いため自身の心臓の鼓動を全音符として捉え、鼓動を早くする。鼓動に合わせて身体能力を底上げして繰り出すため、快楽殺人者よりも早く動けるように。しかし、早すぎてしまうと制御が効かなくなってしまうため。実質快楽殺人者のほうが強い。 禁術「アウフタクト」=快楽殺人者との戦闘中。この能力に気づき柏手に同じことをして柏手を打倒した。自身の行動の発生するタイミングを前倒しする。(※つまり量産型芳香では見切れても理解が出来なかったが、セティはそれを理解し、尚且つそれをとある巫女の如く自身で再現することに成功した。)二回同時に発動することもできるので柏手と同じく使い分けることも可能。 禁術「コーダ」=禁術「アウフタクト」の利用に成功したため自然と逆のコーダさえマスターしてしまった。アウフタクトの逆で、行動の発生タイミングを遅らせる。ラグは逆に前側に来る 重奏「人斬りのフーガ」=アウフタクト、コーダを同時発生させ、尚且つ通常のタイミングにも斬撃を発生させた一撃にして三撃の攻撃を、更に天衣無縫レクイエムの最速状態で連続して放つ。しかし、まだまだ未熟である。 覇符「望みの声は天射す光の剣」=単純に敵に突っ込み突進を繰り出し敵に衝突した瞬間剣圧で地面に押し付け心臓目掛けてソニックインファイトを一直線に放った後、ソードランチャーにソニブラを纏わせて追撃するというもの。柏手との戦闘後は斬翔のカンタービレを使って刀を抜く勢いだけで剣圧を与えその場でソニックインファイトを一直線に放ったり、アウフタクト、コードを巧みに使い分け相手にタイミングをわからせることなく攻撃することも可能になった。秘奥義。 幻符「武神突貫」=武神剣ガルバルディが眩い閃光を放った後、7人に分身する。その後、上記の攻撃を使用するのも可能。ソニックファイナルを使用するのも可能である。 武神「ソニックファイナル」=セティの奥義。7人に分身した自分をアウフタクト、コードを巧みに使い分け。同じターンなのにまるで別のターンの如く幻惑させ攻撃を繰り出す。アウフタクト、コードを7人のうち誰がどっちを使用しているかわからないため回避は至難の技。何が起こったかわかないまま相手を滅多打ちにして倒す。 武神剣ガルバルディの効果 強化技(刀専用)※いわゆる属性付加やサブオプションの付加 【炎】 炎剣「リオレウス」=リオレウスの毒が刀に宿り攻撃をすることができる 蒼炎剣「リオソウル」=青くさらに温度の高い炎を纏う。 銀河剣「シルバーソル」=白色で青よりも温度の高い炎を纏う。 黒焔「リオバースト」=黒く光無き炎を纏う。炎というよりは闇であり、繰り出す攻撃全てが不可視になる。 獄炎「アルバファイヤー」=アルバトリオンの使う煌炎を纏う。神々しい中に潜む無慈悲な熱が敵を穿つ 煉黒「グランファイヤー」=攻撃後、火炎弾を空から叩き落とせるようになる。 煉獄「ディスバーニング」=炎と氷が入り混じった炎と冷気を刀が纏い。周辺の温度が急激に変化を発生させると同時に炎と氷が入り混じった攻撃をはなてるようになる 【水】 水剣「ガノトトス」=高圧縮水流を剣圧と同時に発射し、敵のシールドなどを貫通させる 流水剣「アマツマガツチ」=ガノトトスよりも高圧縮な水圧を槍状に束ねて発射する。貫通能力がさらに高くなる。 激流剣「ナバルデウス」=ガノトトスよりも範囲を巨大化させた剣圧を発射する。有り余る水の力で周辺が水浸しになるほど。 【氷】 氷剣「ドドブランゴ」=冷気を纏う。冷たい雪はすぐに蒸発し霧となり、セティの身を隠す 氷牙剣「ベリオロス」=強力な冷気を纏う。纏うだけで蒸発を開始し周辺が霧に覆われる。 天氷剣「崩せし者」=ベリオロスよりもさらに強力な冷気を纏う。霧となった冷気を収縮させ氷に戻し、敵に攻撃することが可能になる。 煌氷剣「アルバフリーズ」=刀に氷が纏った瞬間周辺が一瞬で霧に覆われ「凍てつけ!!」と言葉などによる共鳴により爆発を引き起こし自分以外の対象を凍り付けにしてしまう。 煉凍「ディスフリーズ」=氷と炎が入り混ざった霧を生み出す。寒いと暑いの両方の霧が敵を襲うと同時に火炎弾や氷塊で攻撃することが可能。 【雷】 雷剣「ラギアクルス」=雷を纏う。切りつけた相手を一定の確率で麻痺させ行動ターンを延長させるorスキップさせることができる。 豪雷剣「ジンオウガ」=強力な雷を纏う。切りつけた相手を高確率で麻痺させ行動ターンを延長させるorスキップさせることができる。 天雷剣「轟く怒髭獣」=怒りに満ちた雷光を纏う。赤く光る雷は禍々しく。切りつけた相手を確実に麻痺させるorスキップできる。 爆雷剣「ディオサンダー」=とりあえず痺れておけ^^という風に剣を天につき出すと対象に向けて落雷が落ちてくる。当たれば確定で2ターンスキップする。 煌雷「ディスサンダー」=爆裂する雷をばらまく。相手のターン中に一定の確率で爆発を引き起こし相手の攻撃を無力化させる。 天雷「ティエン」=天より落とされし雷を纏う。色は青く神々しい。攻撃をする度に電撃が放たれHitした相手を麻痺させ命中率を100%にする。 【龍】 竜剣「ヘルオウガ」=黒い雷を纏う。相手に攻撃がHitした際相手の幸運を下げる。※クリティカル判定などを無効にする 龍剣「覇に舞う龍」=黒い疾風を纏う。相手に攻撃がHitした際相手の幸運をかなり下げると同時に追加ダメージを付加させる。 龍滅剣「怒りに喰らう者」=どす黒い紅い雷を纏う。相手に攻撃がHitしなくても龍光が追撃しHitした場合幸運を1ターン0にするし、不幸を99にする。 終焉剣「アルバトリオン」=剣に及ばずセティ本人にまで黒く禍々しい龍光を纏わせる。すべての攻撃に幸運down能力が付加すると同時に攻撃力が上昇。また、飛び道具などによる攻撃をすべて雷撃し破壊する。 破壊「時よ、今動け」=見た目が変わらず何も変化なしと思わせるが実は龍光を帯びている。それ以外はアルバトリオンと同様。 疾風「覇たる者」=ソニブラが刀に常に宿るようになる。攻撃の派生にソニックフィーバーが追加される。 【無属性】 迅速「太刀打ちの影」=殺傷能力が上がる。幸運を引き上げる。 天翔「伝説の天翔龍」=淡い水色の光を放つ。防御力を100引き上げる。 弩級「砂岩撃退砲」=剣先から巨大な(黄色い)爆弾を発射する。一定の確率でテラァが発射される。…後はわかるよね? 砂塵「直進砂旋風」=不規則に動くソニブラの竜巻を発射する。その数はセティの必要に応じた数になり、周囲全体をこの竜巻で埋め尽くすこともできる。強力な風が一定の確率で相手を行動延長を引き起こし、直撃すれば少しダメージを与えることが出来る 角貫「モノブロデビル」=刀がドリルのように回転し、地面に潜ることができる。地中から強襲し相手を誘惑。スペルカードへと派生する。 双角「ディアブロデビル」=刀が歪な形に変形し回転を始める。貫通能力の他に幸運downの効果が全ての攻撃に付加される。 一閃「ダレン突貫」=刀が巨大な槍へと姿を変える。投げたり突っ込んだりで様々なことが発生する。 投げる→敵にHitした場合、突き刺さった状態で破裂し敵に大ダメージを与える。 突進→敵には刺ささった場合そのまま突き進み激突させ大ダメージを与える。衝撃でセティ自身も5のダメージを受ける。 轟剣「レックス」=不用意に刀を振ると勝手にブーメランのように飛んでいってしまい帰ってくる。キャッチに失敗すると痛い。 黒轟剣「ブラックサンダー」=攻撃すると同時に音を発生させる。大きいため敵をひるませることができ、Hit数を飛躍的に上昇させる。通称:五月蝿剣ガルバルディ 爆音剣「怒りの怒号」=五月蝿剣ガルバルディ…より強力なためセティのみみまでもが崩壊する。が、敵の耳も崩壊する。通称:m9(^Д^)プギャー剣ガルバルディ 【爆破】 爆砕「ブラキディオス」=刀に黄色い粘菌を纏う。攻撃した次のターンにこれを利用した攻撃がHitした場合大爆発を巻き起こす。 臨海「荒れ狂う爆砕」=怒りに満ちた紅い粘菌を纏う。攻撃したターンにこれを利用した攻撃がHitした場合大爆発を巻き起こす。 炎天剣「覇たる炎龍」=テオテスカトルの爆炎を纏う。攻撃した次のターンにこれを利用した攻撃がHitした場合大爆発を巻き起こす。 紅龍「怒る者」=見た目が変わらず何も変化なしと思わせるが実は紅い粘菌を纏っている。攻撃した次のターンにこれを利用した攻撃がHitした場合大爆発を巻き起こす。 凶禍「アンノウン」=見ているだけで狂気に陥る。そんな禍々しいどす黒い煙が刀から出てくる。後は察してださい。 登場作品 東方狩猟伝=メインヒロイン3 霊式八神異変 東方鳳凰伝 東方狂愛証 幻想再生譚
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正式名称:RMS-117 パイロット:ライラ・ミラ・ライラ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード 連動 ビーム・ライフル 70 追従のアシスト2機が発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 リロード - 70~ BRを3連射。Lv2で5連射1射毎に移動でき、最後にリロードを行う 連動 ビーム・ライフル【連射】 70~ 自機のCSレベル問わず3連射 格闘CS ガルバルディβ【突撃】 - 追従アシスト2機が順次突撃 サブ射撃 ミサイル 2 炎上スタンのミサイルレバーN:左右から挟むような軌道で2発 レバー横:側転しつつ2連射 レバー後:バク転で降下しつつ2連射 連動 ミサイル 格闘派生 シールドタックル - 射撃バリア判定あり レバーN特殊射撃 ハイザック 呼出 1 マシンガン連射→格闘 レバー横特殊射撃 ミサイル→BR レバー後特殊射撃 殴り抜け→捕縛 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→ニーキック NNN - 後派生 サマーソルト N後 - 後格のモーションだが補正やダウン値が異なる NN後 特格派生 連続攻撃 N→特 - 突き→蹴り→盾殴り→回し蹴り落としの4段格闘高火力派生かつ最終段がバウンドダウン NN→特 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り N射N - 射撃連打で火力上昇。放置or格闘入力で最終段全く動かないが特格派生以上に高火力を出せる NN射N 前格闘 キック 前 - 判定が強力な単発1段 横格闘 斬り払い→斬り 斬り抜け 横N - 横格らしい2入力3段格闘 後派生 サマーソルト 横後 - 特格派生 連続攻撃 横→特 - 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り 横射N - 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ1段 BD格闘 タックル BD中前 - 発生・伸び・速度の揃った多段hitの格闘 レバーN特殊格闘 蹴り→袈裟斬り→回転斬り N特NN - 初段の判定・発生が強い3段格闘 レバー横特殊格闘 蹴り→連続回転蹴り 斬り→横薙ぎ 横特NN - 大きく回り込む複数hitの格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 私は正規のパイロットだ! 1 /// 後退しながらBRを連射 概要 『機動戦士Zガンダム』より、ライラ・ミラ・ライラが搭乗する地球連邦軍の量産型MS。 本機のベースはジオン公国軍が開発した「ガルバルディαB型」であり、一年戦争時に地球連邦軍が接収した機体を近代化改修して開発された。 癖の無い射撃と、特殊格闘を始めとした平均以上の格闘を備えた万能機。 常時追従アシスト2機の連動攻撃による弾幕とアメキャンによる降りテクが特徴で、シンプルな武装構成ながら近~中距離戦ではなかなか無視しづらい存在感・生存力を発揮できる。 一方で低コスト故、足回りに関してはあまり良いとは言えず、機動力の高い相手や赤ロック範囲外からの一方的な攻撃に対しては特にキツイ状況が続きやすい。 1500コストの例に漏れず、基本は攻める状況の方が強いので、各種射撃→特殊格闘のキャンセルルートや射撃CSの移動撃ちからのキャンセルを利用した赤ロック保存などを交え、強気に状況を進めていきたい。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、各種特格 射撃CS→各種サブ、特射、各種特格 格闘CS→メイン、各種サブ、特射、各種特格 各種サブ→各種サブ、特射、各種特格 特射→メイン、各種サブ、各種特格 2022/01/23アップデート 耐久力上昇(480→500) 機動力上昇 特殊武装 常時随伴アシスト(ガルバルディβ 2機)が追加。各種射撃に連動して攻撃 格闘CS ガルバルディβの追従アシスト化に伴い、呼び出しから追従アシストの突撃に変更 N格闘 モーション変更 N格1、2段目・横格1段目 新規格闘後派生追加 N格1、2段目・横格1段目 新規格闘特格派生追加 N格1、2段目・横格1段目 新規格闘射撃派生追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードのビームライフル。 各種サブ、特射、特格にキャンセル可能で、特射→メインや格闘CS→メインといった所謂メアメキャンのほか、そこへ特格キャンセルからの虹ステアメキャンなどを絡めた立ち回りが可能。 【メイン射撃連動】ガルバルディβ【ビーム・ライフル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 追従アシストの2機が1射ずつ。 誘導・発生・銃口は自機より劣るが威力や補正などは同じで弾幕として重宝する。 ただし、状況次第ではコンボの邪魔となる点には注意が必要。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 リロード [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 動きながらビームライフルを連射。レバー入れで1射毎に動く方向を変えられる。基本性能はメインと同様。 キャンセルルートはメインと同様で、誘導切りこそ無いが攻撃と回避を両立した武装。 Lv1で3連射、Lv2で5連射になり動きが大きくなると同時に弾の性能が上昇。弾の太さ、誘導が上がる。 【射撃CS連動】ガルバルディβ【ビーム・ライフル連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【格闘CS】ガルバルディβ【突撃】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 常時追従の2機が順次斬り抜ける。 誘導などの諸性能は並だがメイン落下に対応しており、どこからでも降りられるのが強み。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 炎上スタンのミサイルを盾から発射。2発発射するが弾数消費は1。 レバーNだと左右から挟撃するように回り込む弾道を同時発射、レバー横だと側転しつつ直線的な弾道のミサイルを2連射、レバー後だとバク転で降下しつつ直線的な弾道のミサイルを2連射。 後述の連動ミサイルもあるので外した後のカバーもしやすいほか、迎撃としてとりあえず撃ってアシストでセルフカットするような使い方も可能。一方で、勝手にアシストが追撃してしまうため格闘コンボの始動としてはイマイチ。射撃としてはそこそこ火力が高いのが救いか。 【サブ射撃連動】ガルバルディβ【ミサイル】 [属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 追従アシストが自機のサブ射撃に一拍置いて連動し、直線軌道の弾を2連射。 誘導・銃口は控えめだが、ダメージや補正は自機と同じかつ炎上スタンなので命中時のリターンは大きい。 【特殊射撃】ハイザック 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発] ジェリドの搭乗するハイザックを呼び出す。 【レバーN特殊射撃】マシンガン連射→袈裟斬り マシンガンを15連射しながら接近→袈裟斬りでスタンさせて〆。 弾幕としては横特射、拘束時間や追撃した時のダメージの伸びやすさは後特射にそれぞれ劣るが、二つの長所を足して割ったような使い勝手。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガン (%) (-%) 2段目 袈裟斬り (%) (-%) 【レバー横特殊射撃】ミサイル→ビームライフル ミサイルポッドを一斉射撃→単発ダウンのビームライフルを1射。 高誘導なミサイル、高弾速なビームライフルの2段構成。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル (%) (-%) 2段目 BR (%) (-%) 【レバー後特殊射撃】殴り抜け→捕縛 パンチで殴り抜けた後、振り返って掴んで拘束。 拘束時間が長いうえ、補正が緩いので格闘などで追撃するとダメージが良く伸びる。格闘始動として使う機会が多いか。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴り (%) (-%) 2段目 掴み (%) (-%) 格闘 発生:BD=N特 横特=前 N=横=後 判定:前 N特=横特 後 N=横 BD 伸び:N特 BD=横 横特=後 N=前 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→ニーキック 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 膝蹴り (%) (-%) 【前格闘】キック 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック (%) (-%) 【横格闘】斬り払い→斬り 斬り抜け 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) ┗2段目 斬り (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 【後格闘】サマーソルト 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】タックル BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル (%) (-%)*4 *4 【レバーN特殊格闘】蹴り→袈裟斬り→回転斬り 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り (%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 【レバー横特殊格闘】蹴り→連続回転蹴り 斬り→横薙ぎ 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り (%) (-%) ┗2段目 連続蹴り (%) (-%)*3 *3 斬り (%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%)*5 *5 【サブ射撃格闘派生】シールドタックル 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】私は正規のパイロットだ! 後退しつつBRを6連射→構え直して狙撃 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BR ///(%) (-%)*6 *6 強よろけ 2段目 BR ///(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 素の性能が万能機然とした機体であり、定番と言える選択肢は無いため、好みやプレイスタイルに合わせて選んで良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 低コ万能機として平均以上の格闘を持っている本機だが、Fを採用することでより盤石な近距離性能を得ることができる。 また、普段は堅実にダメージを稼ぐことしかできない本機にとって、火力の獲得は大きなアドバンテージ。 格闘の差し込みに自信があるプレイヤーはオススメ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% メインが手動リロードなので癖はあるが、メインとサブを相互に絡めた落下テクやアシストとのセットプレイは無難に強い。 シンプルながら堅実な射撃戦を展開できる選択肢。 Mバースト 足回りを補えるほか、弾幕で動かした後の最後の一押しが必要な場面で輝く。 上記のFやSと比べインパクトには欠けるが、決定打を作りやすいのはM。 Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% SAを活かしてゴリ押すような機体ではなく相性が悪い。非推奨。 Cバースト 後衛としての立ち位置がハッキリしているため、前衛の相方に覚醒を渡す目的で選択肢に入る。 僚機考察 対策
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正式名称:RMS-117 パイロット:ライラ・ミラ・ライラ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード 連動 ビーム・ライフル 70 追従のアシスト2機が発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 リロード - 70~ BRを3連射。Lv2で5連射1射毎に移動でき、最後にリロードを行う 連動 ビーム・ライフル【連射】 70~ 自機のCSレベル問わず3連射 格闘CS ガルバルディβ【突撃】 - 追従アシスト2機が順次突撃 サブ射撃 ミサイル 2 炎上スタンのミサイルレバーN:左右から挟むような軌道で2発 レバー横:側転しつつ2連射 レバー後:バク転で降下しつつ2連射 連動 ミサイル 格闘派生 シールドタックル - 射撃バリア判定あり レバーN特殊射撃 ハイザック 呼出 1 マシンガン連射→格闘 レバー横特殊射撃 ミサイル→BR レバー後特殊射撃 殴り抜け→捕縛 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→ニーキック→2連斬り払い→突き NNNN - 高火力な4入力5段格闘 後派生 サマーソルト N後 - 後格のモーションだが補正やダウン値が異なる NN後 特格派生 連続攻撃 N→特 - 突き→蹴り→盾殴り→回し蹴り落としの4段格闘高火力派生かつ最終段がバウンドダウン NN→特 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り N射N - 射撃連打で火力上昇。放置or格闘入力で最終段全く動かないが特格派生以上に高火力を出せる NN射N 前格闘 キック 前 - 判定が強力な単発1段 横格闘 斬り払い→斬り 斬り抜け 横N - 横格らしい2入力3段格闘 後派生 サマーソルト 横後 - 特格派生 連続攻撃 横→特 - 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り 横射N - 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ1段 BD格闘 タックル BD中前 - 発生・伸び・速度の揃った多段hitの格闘 レバーN特殊格闘 蹴り→袈裟斬り→回転斬り N特NN - 初段の判定・発生が強い3段格闘 レバー横特殊格闘 蹴り→連続回転蹴り 斬り→横薙ぎ 横特NN - 大きく回り込む複数hitの格闘 レバー後特殊格闘 踵落とし 後特 - フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 私は正規のパイロットだ! 1 /// 後退しながらBRを連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士Zガンダム』より、ライラ・ミラ・ライラが搭乗する地球連邦軍の量産型MS。 本機のベースはジオン公国軍が開発した「ガルバルディαB型」であり、一年戦争時に地球連邦軍が接収した機体を近代化改修して開発された。 癖の無い射撃と、特殊格闘を始めとした平均以上の格闘を備えた万能機。 常時追従アシスト2機の連動攻撃による弾幕とアメキャンによる降りテクが特徴で、シンプルな武装構成ながら近~中距離戦ではなかなか無視しづらい存在感・生存力を発揮できる。 一方で低コスト故、足回りに関してはあまり良いとは言えず、機動力の高い相手や赤ロック範囲外からの一方的な攻撃に対しては特にキツイ状況が続きやすい。 1500コストの例に漏れず、基本は攻める状況の方が強いので、各種射撃→特殊格闘のキャンセルルートや射撃CSの移動撃ちからのキャンセルを利用した赤ロック保存などを交え、強気に状況を進めていきたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 新規モーション。高火力な4入力5段格闘 N格・横格特格派生 モーション中のキャンセル不可に変更。代わりに威力が上昇 後特殊格闘 新規。フワ格の前転踵落とし キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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【ガルバルディβ】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:530 コスト:280盾:サブ射 変形:無し 抜刀:有り DP:ライラ ティターンズの女戦士、ライラが駆るモビルスーツ。 ぶっちゃけた所旧式だがライラ補正でむりやり280帯に昇格した。 性能は素人にはお薦めできないガチ格闘機体なうえ、一癖二癖もある武器を持ちかなり扱いが難しい。 同コスト帯のマラサイをさらに近距離特化にした感じであり、 ブースト性能は波平だがステップは移動力に長ける。 タイマンなら高コスト機体に拮抗できるほどの底力は体中の燻りが抑えられなくなるはず。 連ザ2のハイジンより格闘面とステップで劣るがその他では勝ってる感じだ。 武器弾数に余裕が無いので中~遠距離では凍り付くような強い風を感じさせるひもじい立ち回りしかできない。 さらに普通のシールド入力でガードができずサブ射がガードとなっている。 これは素直にメリットになる・・・と思いきやチャージの解除ができないという欠陥を持つ。 そしてシールドは一定ダメージを受けると破損する特殊な性質も持っている。 メリットとデメリットを理解するのが大切だろう。 近寄れば強い、離れりゃ弱いツンデレ並にわかりやすい機体である。 ネタ機体?産業廃棄物?知らんがな! メイン射撃「ビームライフル」 弾数:4 リロード6秒 ダメージ90 非常に弾数の少ないビームライフル。弾速度が早いという特徴がある。 リロードが非常に遅く無駄撃ちは駄目、絶対。 当てられるチャンスなども見捨てていかなければならないときもあるだろう。 寒い時代になったと思わんか? じゃあ他の機体を使えばいい?SO DEMO ARU GA! CS【シールドミサイル】 ダメージ140 その場でシールドから高威力なミサイルを発射する。 ヒット時はダウンを奪えるがチャージ時間が異様に長い。 弾速が遅い分誘導が良くなってるのも特徴のひとつ。 せっかく溜めたCSをバルカンで壊されても発狂しない。 むしろその悲しみを力に変えて立ち上がる事が大切だってばっちゃが言ってた! カットに着地取り、セカイン、CSCと多様な使い方がある。 普段からCSを溜めている、そんな感じに立ち回りたい。できれば。 一カプヲタならば軍人=溜めという事を忘れてはならない。 シールドが壊れたら使えなくなる欠陥付き。この機構を考えた自称女子高生デザイナー表へ出ろ。 サブ射撃「シールドガード」 耐久力:200 前方にシールドを構える。コマンド入力型なのでとっさに出せるのが最大の魅力。 シールドには耐久力があり、0になると爆発して吹っ飛ぶ。 便利な技には違いないが弱点も多い。 シールドにはダウン値というものが存在しないのでミサイル等の一斉射撃や照射を防ごうとするとすぐ使い物にならなくなる。 多段技をガード中にシールド破壊なんてしゃれにならないので盾の耐久力は把握しておこう。 盾が壊れるとCS、サブ射(ガード)が使用不可能になり一気に戦力ダウンする。 シールドが破壊される際の爆風にはバズーカの爆風のような攻撃判定があり、 うまく盾の耐久力を調整して相手の格闘をガードすると相手を爆風でよろけさせる。 これこそミサイルの爆薬を生かしたKTM・・「こいつの 使い道は まだあるぜ」である。 ここからは各種格闘で追撃でき、本機の切り札になりうるだろう。 天の道を往ったりウ・ドーンなライダーさん達っぽいですね。 通常格闘「三段コンボ」 ダメージ50→120→225 アマゾンの女戦士チックに突きのような斬り込み→払うような動作をしたあと 後ろに下がる→思い切り唐竹割りを放つ。 それにしてもこのライラ、ノリノリである。 でもライラ可愛くないよライラ。Oh...ライラ、迷わないで.... 一段目が突きなので左右ステップに回避されやすい。 だが誘導は強いので当てられる機会も多いだろう。 威力が非常に高く耐久力に余裕があれば積極的に狙っていきたい。 二段目でいったん後ろに下がるのでタイミングを毎回変えればカットされにくくなる。 横格闘「死ねるか斬り→鬼焼き」 ダメージ58→166 思い切りサーベルを振り下ろす→回転しながら上昇斬り上げを放つコンボ。 この動作自体が死亡フラグだという事が近年の学会の研究により解明された。 やはりこの技も横に移動しながら技を放つので使いやすい。 一段目は単体で使うと隙が少ないのもメリットのひとつ。 一段目をBRCすると手早く相手を吹っ飛ばせる点も覚えておこう。 対して二段目は少々隙が大きめだが上に大きく移動するのでカットはされにくい。 と、英語で書いてある。 前格闘「伝統の回転斬り」 ダメージ120 必殺回転グフ斬り。跳ね上がるように斬り上げでクイッと! 全てにおいて優秀な格闘で抜刀動作が省略される間合いならばどこからでも狙える優秀すぎる技。 「かがくのちからってすげーっ!」 相手の死角から使ったり発生の早さを生かして正面から狙ってみよう。 ただBRCが不可能なせいで技ヒット後は空中戦になる。 ブーストゲージが短めな機体のためやや不利な局面になるかもしれない。 特殊格闘「ライラキック」 ダメージ85 ジャンプしてから急降下飛び蹴りを放つ実に女戦士な技。 見た目の印象としては連ザにありがちな緊急回避兼攻撃。 相手の技を見てから「あ、この技、進研ゼミで見た事ある」とか言いつつカウンターしよう。 だが!まだだ!まだ終わっちゃいなぁい!スネエェェク!! ヒット時はこの技以外の格闘で追撃をする事ができる。 華麗にジャンプ蹴りからコンボを繰り出す姿は往年の格ゲーキャラのようだ! BRなどの対空技で迎撃されてもいい――自由とはそう言うものだ。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ニードル・ミサイル ハイドボンブ スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「ペズン計画」で開発されたガルバルディαをベースとし、さらなる機動性の向上を目指して開発された改良機。 次期主力MS選定において、ゲルググと争ったギャンが持つ格闘戦闘能力は、ゲルググの高性能化を図る上で魅力的であり、その格闘戦闘能力を付与する形でゲルググの後継機として開発されたのがガルバルディαであった。 完成していた一部の機体はアクシズに移送されると共に、戦争末期に実戦投入されたMS-14BR高機動型ゲルググと同規格の脚部への換装が行われ、空間戦闘に特化したさらなる性能向上が図られた。 実戦記録はほとんどないが、エゥーゴに協力する元ジオンの有力者の手引きによって、アクシズからアナハイム・エレクトロニクス社へ新装甲材であるガンダリウム合金のサンプルとして供与されることとなったドワス改の移送時に、本機が護衛を行い、ティターンズの部隊と交戦したとされるが、その真相は定かではない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 18500 20500 耐実弾補正 22 25 耐ビーム補正 10 12 耐格闘補正 22 25 射撃補正 25 32 格闘補正 20 27 スピード 135 高速移動 220 225 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 78 81 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 170 175 必要階級 曹長01 曹長10 必要DP 79700 95300 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 16 中距離 12 13 遠距離 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 高機動型Gαサーベル αサーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 80% 50% 3撃目 25% 64% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 高機動型Gαサーベル αサーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 85% 75% 下格 130% 195%(65%x3) 120% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ビーム・マシンガン LV1 500 2400 15% 85% 即9発フル1+即2 1秒 15秒 0.77秒 500m(650m) 3点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:4.8倍非集束よろけ値:20% x3集束よろけ値:50%局部補正:1.2倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 525 2520 505m(655m) 5300 LV3 600 2800 510m(660m) 5800 LV4 650 3000 515m(665m) 6300 LV5 700 3300 520m(670m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルバルディα用ビーム・ライフル LV1 1700 3.5秒 95% 2発OH 20秒 0.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.2倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1785 93% 355m 5800 LV3 1870 90% 360m 6300 LV4 1955 365m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 高機動型Gα用ビーム・サーベル LV1 2600 2秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2800 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ガルバルディα用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 1995 5300 LV3 2090 5800 LV4 2185 6300 副兵装 ニードル・ミサイル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 180 30 400発/分 10秒 0.5秒 250m 1200 移動射撃可よろけ値:15%(7HIT) LV2 210 1400 ハイドボンブ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 4 0.5秒 18秒 0.5秒 150m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% LV2 1800 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2~ 高速移動が 5 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘攻撃で与えるダメージが15%上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 冷却補助システム Lv1 320 380 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 プロペラントタンク Lv1 640 760 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 970 1150 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1620 1920 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 3240 3840 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv3 4860 5760 格闘補正が4増加 備考 機体情報 Web小説『アナハイム・ラボラトリー・ログ』第2話「アクシズからの帰還」より参戦。ガルバルディαに空間戦闘特化の改修をしたバリエーション機。 ガルバルディα自体の詳細は同項を参照。本機は1年戦争終結後、小惑星アクシズに移送された機体を改修したとのこと。 脚部を高機動型ゲルググR型のものに換装し、バックパックも高出力な新型に換装することで、空間戦闘の機動性を向上させている。 ゲルググJの「ビーム・マシンガン」と、ギャン用の「ハイド・ボンブ」と「ニードル・ミサイル」を内装する円形シールドのようなものと、グリップ部分を見るにギャン用ビーム・サーベルと共通規格品の「専用ビーム・サーベル」を携行装備している。機体カラーリングもギャンに似せた塗装がされている。 劇中ではドワス改とともに、サングラス掛けた金髪の大佐と呼ばれる男の護衛任務に見せかけた陽動作戦にて、大佐の部下であるリカルド(ロベルトの本名)が搭乗した。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。 クランマッチやランクマッチ上位入賞報酬として先行配布された。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。合計値はコスト相応。 射撃主兵装は、コスト450支援機「ゲルググJ」と共用のヒート率式の集束可ビーム・マシンガン、コスト400汎用機「ガルバルディα」と共用のヒート率式即よろけビーム・ライフルからの選択装備。ビームマシンガンは射程と火力に優れ、ビームライフルは即よろけによる取り回しに優れる。 射撃副兵装は、高よろけ値・DPSの連装ミサイル、即よろけ機雷。 主兵装によって最大射程は変わるが、射撃火力・ストッピングパワーは高めな部類。 格闘主兵装は、専用ビームサーベル、ガルバルディαと共用のビームサーベルからの選択装備。専用サーベルは威力高め。連撃補正・方向補正共に高めで、連撃・下格闘単発共に高威力。ただしギャンと同様にモーションに癖が強い。 共用サーベルは威力低め。下格闘補正が低く、連撃・下格闘単発共に低威力。ただし下格闘の出とモーションが優秀で、ダウンを取りやすい。 追撃格闘補助プログラムを有し、ダウンした機体に対して格闘ダメージボーナスを得る。専用サーベルの下格闘は3段突きだが、2段目から効果が適応される。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は高め。地上旋回性能は並。Lv2からスキル追加によって高速移動速度や旋回性能などが成長。コスト500で並程度になる。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。左腕のシールドっぽい武装に緩衝材有。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。どちらもLv2。 攻撃姿勢制御を有し、格闘中のリアクションを軽減してくれる。 特長 射撃主兵装と格闘主兵装を選択可能であり、組み合わせによってさまざまな運用を可能とする汎用性を有する。 主兵装にもよるが、コスト帯強襲機としては射撃性能が優秀。最大格闘火力も高めな部類で、距離を選ばずダメージを出しやすい。 足回りが優秀。スキルも空中制御プログラムLv2、強制噴射装置Lv2、緊急回避制御Lv2と優秀なものがそろっている。 総論 兵装選択による高い自由度と汎用性、優秀な足回りをもった中近距離向け強襲機。 射撃性能のビームマシンガン、取り回しのビームライフル、火力の専用サーベル、テイクダウン能力の共用サーベルと、武装にそれぞれ特色があり、それらを組み合わせることで機体の性格を大きく変えることができる。そのため、自分にあった機体をカスタマイズしやすい自由度がある。 全体としても強襲機として射撃性能は優秀な部類。ストッピングパワーの高さからリアクション軽減スキル持ち相手でも強気に攻めやすく、無理に格闘を仕掛けなくてもダメージを出しやすい。また足回りも優秀で、本機の射撃性能と相性がいい。 防御補正に穴があり、ビームに弱い。コスト帯ではビーム兵器も増えてくるため、防御においては相性が強く出てしまう。パーツスロットから補強も難しく、自身の得手不得手はしっかりと把握しておきたい。 主兵装の組み合わせにも依るが、ものによっては癖が強く出る。即よろけ手数の少なさや格闘の生当ての難しさにもつながりやすく、組み合わせによって機体操作難易度は大きく上下する。 主兵装選択によって得意不得意は変化するが、高低差移動が得意とは言えないため、墜落跡地やコロニー落下地域などは得意。苦手マップはほとんどないが、水中で足回りが殺されやすい軍港などは苦手。 主兵装の組み合わせによって癖の強さは上下するが、概ね中級者向きの機体。 主兵装詳細 ビーム・マシンガン ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時3発連続射撃。ヒート率は1発づつ消費する。 ひるみ射撃。DPS高め。射程長め。部位補正高め。 よろけ値は連射系ではやや高め。1トリガーフルヒットでも蓄積よろけには足りないが、連射性能は悪くなく、9発中5発命中で蓄積よろけを取れる。 主に弾幕向き。単体ダメージ効率では集束射撃より優れる。 集束時よろけ射撃。集束時間並。威力高め、射程長め。よろけ値はそこそこ。 始動向け。射程長めなので狙撃やアンチスナイプなども熟せる。 ダメージ効率では非集束に劣るが、副兵装と組み合わせたダメージ効率では勝るので、ニードル・ミサイル射程内ではこちらのほうが良い。 ガルバルディα用ビーム・ライフルと比較して、即よろけが咄嗟に取れないこと以外は優秀で、火力と汎用性で勝る。 ガルバルディα用ビーム・ライフル ヒート率管理ビーム兵装。 よろけ射撃。部位補正高め。 ヒート率が高く即射2発OHと回転率が低くゲージ管理が難しい。OHすると復帰に長めの時間がかかるので焼かないようにしたい。 始動・追撃向き。切り替え時間が短いので、格闘よろけに追撃で拘束もしやすい。 ビーム・マシンガンと比較して即よろけが取れることから、近距離での取り回しに優れる。OH覚悟なら短時間でよろけ射撃を再発射できるため、無理も効きやすい。 高機動型Gα用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションはギャンと同じため、横格闘でも前方へ突くものになっている。 N・左格闘が下方向に判定が薄く、特に左格闘は細身機体の正面・後方ダウンにはほぼ当たらない。 下格闘は3段攻撃。3段ヒットの内、2段目以降から追撃格闘補助プログラムの効果が適用されるため威力が高い。 ガルバルディα用ビーム・サーベルと比較してモーションが独特なため癖が強いが、ダメージ効率で大きくリードする。 ガルバルディα用ビーム・サーベル ガルバルディ系共通サーベル系格闘兵装。 モーションはガルバルディαと同じ 下格闘の補正が低く、連撃補正が通常値。 下格闘の出が早く、前方レンジに優れているため確定でダウンを奪い易い。 高機動型Gα用ビーム・サーベルと比較してダメージ効率で劣るが、モーションが扱い易く、横格闘引っ掛けといった小技が効く。 副兵装詳細 ニードル・ミサイル 残弾式実弾兵装。 左手持ちのシールドのような装備から小型ミサイルを発射する。兵装選択時はシ-ルドを正面に構えるため、左腕装備特殊緩衝材を活かしやすくなる。 DPS高め。射程は主兵装に比べると短め。よろけ値は高め。7発命中(約1秒)で蓄積よろけを取れる。 追撃・弾幕向け。ガルバルディα用ビーム・ライフル装備では貴重な射撃火力源になる。 ハイドボンブ 残弾式実弾兵装。 左手持ちのシールドのような専用武装から機雷を発射する。兵装選択時はシ-ルドを正面に構えるため、左腕装備特殊緩衝材を活かしやすくなる。 恐ろしく弾速の遅いバズーカのようなもので、ゆっくりと浮遊するように直進し、射程現界か物体と接触すると爆発する。何も当たらずに射程距離に到達して爆発するのには約4.2秒かかる。 よろけ射撃。ハンドグレネードなみに爆風が広く対歩兵掃討にも使えるが、巻き添えに注意。 敵機の進行方向に合わせた設置や、格闘追撃が難しい場合の代わりに使うなど、使用用途は意外に多い。 主にトラップ、歩兵掃討などで使用する。威力はそこそこだが、能動的に当てるのは難しい。 運用 射撃主兵装と格闘主兵装の組み合わせによってある程度性格が変わるため、ここではパターン別に記載する。 ビーム・マシンガン*高機動型Gα用ビーム・サーベル全パターンの中で一番火力に優れたパターン。 主兵装集束による即よろけやアンチスナイプ、蓄積よろけ取りなど対応力が高い。 基本は主兵装集束またはニードル・ミサイル蓄積よろけにビーム・サーベル3連撃を叩き込むのが基本。 他のパターンよりインファイト適性が低く、攻撃事に一度離脱するヒットアンドアウェイを意識する必要がある。そのため、対多数が苦手で、その場合は射撃でダメージを稼ぐ必要がある。 ビーム・マシンガン*ガルバルディα用ビーム・サーベル射撃中心のパターン。 ビーム・サーベルにダメージソースとしての期待があまり持てないため、ビーム・サーベルは下格闘によるダウン取り用と割り切り、ビーム・マシンガンとニードル・ミサイルでダメージを稼ぐことになる。 近距離ではガルバルディα用ビーム・サーベル下で素早くダウンを取り、ニードル・ミサイルでダメージ稼ぎを理想とする。 ガルバルディα用ビーム・ライフル*高機動型Gα用ビーム・サーベル格闘特化のパターン。 ガルバルディα用ビーム・ライフルでよろけを取り、確実に高機動型Gα用ビーム・サーベルで追撃する。 近距離で取り回しがよく、一番効率的に高機動型Gα用ビーム・サーベルを運用できる。 高機動型Gα用ビーム・サーベルに癖からヒットアンドアウェイを中心とした運用が求められる。 ガルバルディα用ビーム・ライフル*ガルバルディα用ビーム・サーベルダウン取り特化のパターン。 近距離で取り回しやすいガルバルディα用ビーム・ライフルでよろけさせ、ガルバルディα用ビーム・サーベルで確実にダウンを奪うのを目的とする。 一番扱いやすい一方でダメージソースの大部分をニードル・ミサイルに依存しているところがあり、強襲機としては瞬間火力が低いのが悩み。 カスタムパーツは、穴である耐ビームを塞ぎたいが、補強可能範囲が狭いため、いっそのことHP強化で誤魔化したい。 機体攻略法 最大射程と最大格闘火力が高いため、正面切っては相手しにくい。支援機も狙撃アドバンテージが少なく、また装備によって性格が変わるため、性能が変化しやすく定型的な対策が難しい。 ビーム防御に穴があり、高火力ビームで致命傷を与えやすい。支援機のビーム主体ならダメージを与えやすいため、積極的な追撃も推奨される。 コンボ一覧 ニードル・ミサイル(7Hit)→ビーライ→下格 下格→(ハイドボンブ×1)→N横N/N下 ビーライ→ハイドボンブorニードル・ミサイル ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/04/03:クランマッチ上位入賞報酬として新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/15:DP交換窓口に ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv3 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/11/11:DP交換窓口に ビーム・マシンガン Lv4追加 2021/12/02:DP交換窓口に ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv4 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/02/24:DP交換窓口に ビーム・マシンガン Lv5追加 2022/07/11:第7回ランクマッチ上位入賞報酬として Lv2 & 高機動型Gα用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/25:性能調整機体HP上昇Lv1:15500 → 17500 Lv2:17500 → 19500 耐ビーム補正上昇Lv1:4 → 10 Lv2:4 → 12 スラスター上昇Lv1:65 → 70 Lv2:70 → 75 高機動型Gα用ビーム・サーベル 威力上昇Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 ニードル・ミサイルよろけ値上昇8% → 12% ハイドボンブよろけ値上昇50% → 80% 2023/10/26:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 18500 Lv2:19500 → 20500 射撃補正上昇Lv2:28 → 32 ※Lv1は調整無し 格闘補正上昇Lv2:22 → 27 ※Lv1は調整無し 旋回上昇地上Lv1:66 → 69 ※Lv2は調整無し 宇宙Lv1:75 → 78 ※Lv2は調整無し 機体スキル「追撃格闘補助プログラム」LV1付与 機体スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV3付与 LV2機体にスキル「スラスター出力強化」LV1付与 高機動型Gα用ビーム・サーベル クールタイム短縮2.5秒 → 2秒 ニードル・ミサイル威力上昇Lv1:160 → 180 Lv2:170 → 210 射程距離上昇200m → 250m よろけ値上昇12% → 15% ハイドボンブクールタイム短縮1.5秒 → 0.5秒 2023/11/23:性能調整 ビーム・マシンガン威力上昇非集束Lv3:550 → 600 Lv4:600 → 650 Lv5:650 → 700 ※Lv1-2は調整無し 集束Lv3:2640 → 2800 Lv4:2880 → 3000 Lv5:3120 → 3300 ※Lv1-2は調整無し 2024/01/25:DP交換窓口に Lv1追加 2024/02/15:DP交換窓口に Lv2 & 高機動型Gα用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 気に入ってるし良く出すんですけど攻撃姿勢制御ほんとに機能してます!?軽減してくれるタイミングがわからない… - 名無しさん (2024-01-17 22 16 15) 自前のハイドポンプ展開の中、格闘してみると、応用兼ねてリアクション軽減掴めるんじゃない(欲張り)? - 名無しさん (2024-01-30 00 07 18) 格闘のモーション中だけ軽減するから連撃の間によろけ差し込まれるとよろけるね。あと蓄積のよろけは無効化できないから格闘する前にある程度溜まってるとモーション中でもよろけることはある。それと射撃のリアクション軽減だからウーンドのクローみたいな格闘属性の攻撃でもよろける - 名無しさん (2024-01-30 00 35 42) コンボ火力高すぎて敵溶けてくの - 名無しさん (2024-01-05 13 30 14) 近距離と遠距離で中途半端。主兵装を速射にして近距離特化した方がいい。射程500なんて要らないし副兵装とのバランスを考えると結局中途半端な器用貧乏になってる。 - 名無しさん (2023-12-01 20 23 11) ビーマシでなく指揮mマシだったならもっと強かったろうね - 名無しさん (2023-12-01 20 42 12) 支援狩れない産廃機だと個人的には思う - 名無しさん (2023-12-01 21 58 47) 最近大よろけもちだったりジム3Pやら近距離でワンダウンで落とす汎用が多いから、アウトレンジで支援に圧をかけてくためにもビームマシンガンを握ってるけど、食らう側からすると圧になってるのかな?三点バースト苦手だから芋位にしか当てられないのだけど、チャージしたらひるみの強みというのが活かせないとは思うし…よく見るウーンドウォートとハイザ増加辺りで教えていただきたい。 - PCアプデ待ち (2023-11-29 14 01 28) 最低でも500のフェダライ辺りじゃないと圧なんてかからずどの支援もCT毎に武装回せる。ただ自分にヘイト向くと即後退したり強襲を優先して狙ったりするしょうもない支援乗りが多いのも事実なのでその層には機能する - 名無しさん (2023-11-29 18 40 59) 自分にヘイト向くと即後退っていうのはしょうもないんですかね?スナイプされてるとわかったなら即別の攻撃地点に移動する方はちゃんとしてるとは思いますが…前線そのものから離脱するという意味なんですかね? - 名無しさん (2023-11-29 19 59 47) ハイザックキャノンではこの機体のビームマシンガンは全然圧は感じないですね。遠距離から撃たれても致命傷になる格闘につながらないのでこちらは気にせず攻撃に専念できます。 - 名無しさん (2023-11-29 20 13 58) ふーむ、ハイザックキャノンでそれなら、ビーム耐性もあってIフィールド持ちなウーンドウォートなら言わずもがなですね。貴重な意見ありがとうございます。 - 名無しさん (2023-11-29 21 58 51) アプデが入ってPS版と同じ性能になれば下の枝の方が言っているようにニードルがいい性能になるのでメインは即よろけのαビーライ、サブで蓄積のニードルを使い分けて圧をかけれますね。修正後でもビーマシは強襲が持つには難ありな性能と感じたのでお勧めはしないです。 - 名無しさん (2023-11-29 22 19 57) 成程、ルート閉鎖で1.5秒で吐き終えるハイドボンブ4つに噴射・回避2、一秒で蓄積よろけも取れるって他の汎用と戦列揃えて戦える性能してますね。というかこの性能でネロトレとグールばっかしかいないとPS版では聞くんですけど弱点あるのですこの機体?ギャンの格闘モーションには慣れてるんですけど、火力が未だに低いとかですかね? - 名無しさん (2023-11-30 11 28 07) 横格ひっかけみたいな格闘機体の基本択がとれないのが痛いですね... 格闘で火力を出したいのにスラ吹かしながらの近接読みあいに弱い、 - 名無しさん (2023-11-30 13 51 57) (途中送信)っていうちぐはぐさが難しいと感じますね~ - 名無しさん (2023-11-30 13 52 28) 成程、丁寧にありがとうございます! - 名無しさん (2023-11-30 18 31 00) まあ、1射撃では致命傷にはならないけど、撃たれ続ければだいふ痛い。他の強襲は射程届かない(もしくはフルチャがギリ届く程度)のにコイツだけはどこからでも撃ってくるからな。射線が通るマップで常に敵支援機に粘着するプレイをすると戦果を出しやすい気がする。塹壕とかはコイツに合ってるんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-11-30 20 27 53) 対支援ならサブのニードルが凄まじい蓄積と火力出るんで圧になるかな?メインは正直コバエがたかってるなぁ位でそれならダメージ交換でいいやって思ってる - 名無しさん (2023-11-29 21 22 04) ひるみって奴もあんまり妨害にはなってなさそうですね。ビームマシンガンはそれが強いとは聞いてたので少し残念 - 名無しさん (2023-11-29 22 01 54) レベル2 - 名無しさん (2023-11-28 00 03 12) この機体 追ってる人で - 名無しさん (2023-11-27 17 26 08) まともに支援狩れている人、見たことない。地雷率高い。収束2秒とかにした方がいい。 - 名無しさん (2023-11-27 17 27 20) まともに推敲して書き込めるようになってから、話題出そうか。手前自身で使った事もないのに、他人を地雷扱いしてんのかコイツ。としか思われないよ。 - 名無しさん (2023-11-28 00 57 27) 冷却補助2つとも開放したら結構変わりますかね?強制冷却システムの導入も考えとるんですが - 名無しさん (2023-11-14 14 21 48) 冷却補助システムが乗算なのか加算なのかは知らないけれど、二つ解放した場合はオバヒ時間が7秒からおおよそ6.6秒になる。この0.4秒をどう判断するかは人によると思う - 名無しさん (2023-11-19 21 32 00) レベル2をランクマで手に入れたのですが、専用サーベルのレベル2は入手不可でしょうか? - 名無しさん (2023-11-12 16 48 55) 機体がリサイクルおちしているので、DP交換がまだ無ければリサイクルショップに並ぶのを待つしか無いですね。 - 名無しさん (2023-11-12 17 23 56) 盾ミサがグールの感覚で使っちゃうと当たらねえ!ってなる - 名無しさん (2023-11-09 18 00 16) ところで射撃主兵装はガルαBR派?それともビーマシ派? 針ミサの蓄積が速いから、回避狩り用のガルαBR? - 名無しさん (2023-10-30 13 48 13) 今回の強化でニードル結構強くなったからチャンス増やすためにもガルαの方自分は持ってるな。 - 名無しさん (2023-10-30 13 52 15) 横格ひっかけがモーション的にしにくくて近距離より中遠マップに出しがちだから、ビーマシ使ってる - 名無しさん (2023-10-30 15 17 30) 強武器であるビーマシ持てるのはこいつの強み(射撃盛はできない)のでビーマシかな?近距離戦したいなら無論OH覚悟のαだけどこのコストで中距離戦できるのは貴重なのでビーマシがおすすめ - 名無しさん (2023-10-30 22 11 26) 今はビーマシかな。よろけはニードルで取れるようになったから射程長い武器を確保しておきたいからビーマシもってる - 名無しさん (2023-10-31 04 28 48) 空プロと相性のいいαBR派 - 名無しさん (2023-11-02 00 57 41) なんかαBRは自分が使うと他のBRより弾が出るのが遅く感じるのでビーマシ。R2押した瞬間に弾出てない気がするんだよな。ちょいちょいそれで弾出る前に格闘持ってたりする・・・ - 名無しさん (2023-11-07 10 08 39) こちらもフリー演習でやってもキーボード操作で時々起こりますね。なんだろうなあ - 名無しさん (2023-11-27 11 46 20) 45&50強襲あるあるの「わかってるマラサイが居るとキツイ」は相変わらずだけど、射線切り、角待ちフェダサーには置き格闘や置きハイドボンブで先手取るように立ち回ればいけますな - 名無しさん (2023-10-30 12 19 37) 宇宙だとダウン追撃にポンプ2→N下(爆風は姿勢制御で受ける)とか入るから火力すごいぞ時代来てる。実戦だとポンプ4→下入りそうな気配もある。 - 名無しさん (2023-10-28 23 05 46) アンバックちゃんとできればボンブ4発から下格は入るぞ。問題は宇宙で結構大事な格闘引っ掛けとかがほぼ一切できないって事だが - 名無しさん (2023-10-28 23 09 57) そういやこいつの下格が3段ヒットだから、2段目以降は追撃補助で火力上がることになるから下格自体の火力も上がってるんか - 名無しさん (2023-10-28 21 06 21) そうなるんでほぼ専サベ前提の強化だね - 名無しさん (2023-10-28 22 19 37) ギャンより盾の扱いがうまいくなってる…この盾ください - 名無しさん (2023-10-28 14 57 29) サブ攻撃時に盾向けるから飾りじゃなくなったぜ!ポンプ弾幕展開からの姿勢制御格闘ねじ込み更に追撃格闘エグいな。と思ったけど、450コスト環境はヘビアタ、鬼蓄積連中のせいで肩身狭かったもんな。デカいのに。 - 名無しさん (2023-10-27 01 13 21) 強襲の中からピック許されても対面にいるだろう汎用がケンプ、マラサイ、ジェダ、パジム3、ガザのどっちかと考えるとそりゃキツイわな。 - 名無しさん (2023-10-27 10 38 01) 自前ダウン追撃検証求む 下→ボンブ2発→下orN横 とか間に合いますか? - 名無しさん (2023-10-26 23 29 20) 一応追撃でボンブ2発からN格とかは入るけど、素直にN横NかN下したほうが火力出る - 名無しさん (2023-10-27 13 15 55) 火力よりカット耐性あげれそう(高ガルαは姿勢制御で耐えれる、格闘カット側はどうだろう?ストカスやチョバックスは知らん) - 名無しさん (2023-10-27 13 25 39) 入るよ。ボンブ2発から下 - 名無しさん (2023-10-28 12 16 29) ct 短縮と追撃格闘補助のおかげで火力がすごいあがってるわ。ギャンのレベル2はほとんど下位互換になって遊びでピックする意味もなくなったわ。 - 名無しさん (2023-10-26 22 27 12) 1.5秒で威力1700×4のハイドボンブ撃ち切れるの何気にヤバいな 使い所は限られるけど格闘届かない時とか便利そう - 名無しさん (2023-10-26 22 24 30) やる必要あんまないけど格闘とボンブで継続できるのね - 名無しさん (2023-10-26 22 00 58) 調整内容の格闘補正の項目が射撃補正になってない? - 名無しさん (2023-10-26 21 18 35) 蓄積よろけで崩しやすくなったので、ビーマシでも良いかも。 - 名無しさん (2023-10-26 20 45 11) グールとタメ張れるぐらいにはなったか - 名無しさん (2023-10-26 19 41 45) 元々nミサイルの蓄積早かったから射程も伸びてよさそうね - 名無しさん (2023-10-26 19 17 55) 何気にlevel2のサベの威力2800って高いね - 名無しさん (2023-10-16 20 39 37) 450対応のギャンとして使おうかと考えてるけど、地上じゃどういう立ち回りをすればよいのだろ。汎用の視線切りつつ、ノンチャビームマシンガン焼かないようにちゅんちゅん?ギャンみたく敵の背後に率先して格闘叩き込む運用でもなさそうだし。 - 名無しさん (2023-09-05 17 53 58) 450ギャンならシャゲの方が合ってる気がする - 名無しさん (2023-09-06 06 47 43) ・・・まあ・・・使ってて、悲しくなるくらい宇宙ですら弱いですからね・・・支援ひたすら付け狙っても、バースト射撃も相まって蚊に刺された程度ですし。そのシャゲすら450で見かけたことすらないという。 - 木主 (2023-09-06 21 33 43) 高機動ロケランかドバラン持てるようにならないかなぁ、現状でも弱いし持てたらウーンドにメタになりそうだし - 名無しさん (2023-09-04 14 24 13) そういえばギャンの武装コンテナには緩衝あって、本機には何で無いんだい? - 名無しさん (2023-08-27 01 58 07) よく見ると兵装の性能も違うだろ?あっちはシールドに武器内蔵した武装でこっちはなんかシールドっぽい見た目の武装なんだよ - 名無しさん (2023-08-27 05 40 46) そうかな...。そう....かも....? - 名無しさん (2023-09-06 02 20 21) 今日リサイクルに並んでたので交換してみたんですけど、カスパは脚部2の後体力盛りにしてるけどいいんだろうか。格闘がギャンほど伸びないとかいてあるし格プロ盛るのはちょっとためらう - 名無しさん (2023-08-25 17 01 55) 宇宙450で物は試しと乗ってみたがマジで手触りいいなこれ。ヒット アウェイでサクサク火力取れるしスラスピと機雷で逃げも容易。ストカスやギードムと違って見た目も汎用機に紛れやすいから狙われにくいのもいい。ネロトレに慣れてたけど今後はちょこちょこ使ってみようかな - 名無しさん (2023-08-06 19 53 54) 遠スロ多ければ複合入れたビーマシチュンチュン機体として他と違う遊び方もあったが、許されないところはα君シリーズの宿命かな - 名無しさん (2023-08-02 10 36 14) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装ガルバルディβ用ビーム・ライフル クラブ Gβ(FS)用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「フィーリウス隊、出るぞ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グリプス戦役初頭に活躍したガルバルディβをベースとし、デラーズ紛争で記録抹消となったガンダム開発計画によって開発されたハイスペックな装備を組み込んだフィーリウス・ストリーム専用の機体。 ガルバルディβは、機動性や運動性において戦後に新設計されたハイザックを凌ぐ性能を見せ、総合性能は第2世代MSのマラサイに匹敵するとも言われたが、機体性能を発揮するには非常に優れた技量を持つパイロットが必要とされた。 本機では一年戦争後にアナハイム・エレクトロニクス社がガンダム開発計画に則って開発を進めていた試作機群のうち、途中で計画から外され改装の上でデラーズ・フリートに譲渡された試作4号機の装備を転用することで、機動性のさらなる向上と高火力の射撃主兵装が運用可能となっている。 一年戦争時に若年ながらペズン計画のテスト・パイロットとなり、ガルバルディαを駆って本国親衛隊の任を務めたフィーリウスの腕前を活かすにはもってこいの機体といえる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 15500 17000 耐実弾補正 20 22 耐ビーム補正 20 22 耐格闘補正 14 16 射撃補正 30 34 格闘補正 20 23 スピード 130 高速移動 210 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 78(盾装備時:75.7) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 185 215 必要階級 二等兵01 必要DP 11100 11200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 中距離 12 13 遠距離 13 15 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Gβ(FS)用L・R・ライフル LV1 2100 2700 75% 90% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(450m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時間:5秒倍率:1.286倍よろけ値:10%(90%) 機体同梱 LV2 2205 2835 405m(455m) 123700 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Gβ(FS)用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2205 69500 副兵装 ガルバルディβ用ビーム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 8発OH 0.5秒 10秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ値:25% LV2 525 クラブ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 1785 Gβ(FS)用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV2 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 680 800 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 1360 1610 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1650 1950 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1950 2300 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 3900 4600 スラスターが5増加 AD-FCS Lv3 5850 6900 射撃補正が4増加 備考 「フィーリウス隊、出るぞ!」 抽選配給期間2021年6月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガルバルディβ(FS) LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年6月3日 14 00 ~ 2021年6月10日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。地球連邦軍ペガサス級強襲揚陸艦「ブランリヴァル」のMS小隊長であるフィーリウス・ストリーム(Filius Stream)中尉用にカスタマイズされたガルバルディβ。 ガルバルディβをU.C.0090年仕様に近代化改修しつつ、ガンダム試作4号機と同型のバックパックに換装した機体。携行兵装も試作4号機の「ロングレンジ・ビーム・ライフル」やシールドを装備している。 どうして頓挫した『ガンダム開発計画』の装備を使ってるかは不明だったが、本作設定だとアナハイム・エレクトロニクス社が試作4号機をガーベラ・テトラに改造した際に、外したパーツや装備は倉庫に残してあり、それ等を転用しているとのこと。 劇中で戦闘シーンが無いもんだからどんな性能だったかは不明。…だったが、最終巻で遂に戦闘シーンが描かれた。特別な機能などは付いていないが、パイロットがパイロットだったのでレズンの乗ったバウを撃退する活躍を見せた。 フィーリウス・ストリームは同じ作者の漫画『ギレン暗殺計画』の登場人物で客演となる。機体カラーはかつて戦ったランス・ガーフィールド中佐の駆るグフ・カスタム「ヴァイスローゼ」と同じカラーリングに塗装し、左肩には白薔薇から受け継いだ青薔薇こと「ブルー・ローゼン」なパーソナルマークがついている。本作ではマークで再現できるようになっている。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有。 パーツスロットは遠距離が一番多いバランス型。スロット合計はコスト適正より1少ない。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。成長率が高く、LvUPと共に補正値合計は平均を上回っていく。 主兵装はヒートゲージ式集束可能専用ビームライフルのみ。ヒート率高めだが、即撃ち即よろけを狙える。 副兵装は残弾式ビームライフル、即よろけが取れるクラブを装備。ビームライフルは射程が長く、リロードも短めのために追撃や弾幕に使いやすい。。また連射性能による蓄積よろけのとりやすさもある。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力はコスト帯で並。下格闘は出が早く方向補正が高いが、格闘連撃制御未所持かつモーションが独特で人を選ぶ。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能どれも並。空中制御プログラムLv2と滑空機構Lv2があるので、地上での空中戦は比較的得意。 HPは体格込みで並か少し低め。HPの少し高いLサイズシールドを持ち、合計HPは高め。 防御補正は耐格闘が少し低いバランス型。補正値合計は並。脚部に特殊緩衝材Lv1を持つ。 特長 取り回しのよい副兵装によって中距離から弾幕・バースト射撃を狙える。 総論 中距離向き射撃型汎用機。 中距離射撃戦に特化した武装構成をしており、取り回し易い副兵装によって中距離からの弾幕射撃、主兵装からの追撃ラッシュを可能とする。 格闘も下格闘の出が早く威力も高めとなるが、モーションが独特で慣れを必要とし、下手をすると大きな隙を晒してしまう。 よろけ取り能力が限定的で、特に蓄積よろけを即時に取るのは苦手なため、スーパーアーマー系スキル持ちには一工夫必要。 中距離弾幕性能を活かすためにも、ある程度広くて障害物の少ない熱帯砂漠などは得意。逆に障害物が多く距離を詰められやすい廃墟都市などは苦手。 中距離からの射撃が物を言う機体であるため、ある程度のエイム力を要求される、中級者向きの機体。 主兵装詳細 Gβ(FS)用L・R・ライフル 集束可能なヒートゲージ式ビームライフル。見た目はGP04のものだが、射程は普通のビームライフル。ロングレンジとは? この手の武装としては発射間隔長め、ヒート率高め、オーバーヒート復帰時間長めと取り回しは今一つ。 ノンチャージの場合、即撃ちでよろけが取れる。単発威力は高め。よろけ値がかなり低いため、追撃を入れても蓄積よろけを狙うのは難しい。 フルチャージの場合、威力&射程&よろけ値向上。集束威力倍率は低めだが、よろけ値が大幅に上昇するため蓄積よろけを狙い易い。とはいえ、5秒集束を前提とするため取り回しは悪い。集束時のよろけ値はマニューバアーマー等を潰すには足りないがフライトシステムで浮遊中の敵を一撃で叩き落とす事が出来る。 Gβ(FS)用ビーム・サーベル 専用ビーム・サーベル。 N格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル標準モーションの下格闘で踏み込まなくなったようなモーション。 横格闘はビーム・ナギナタ系共通モーション。 下格闘は左下から右上への逆袈裟斬り → 踏み込んで前面への突きの 2段格闘 。共に方向補正が高いため両段命中時はダメージを稼げる。ガルバルディβの下格闘を順番逆出しにしたようなモーション。 1段目は出が早いが、出したその場で動かずに行う。1段目から2段目の間にキャンセルは不可。 2段目は突き出すまでが少し遅めの代わりに、突きが出たら即キャンセルが可能。 突き出しの判定が長く残り続けるため振り切った状態でも当たり判定が有り、不用意に近づいてきた相手に引っかかる。それだけカウンター受付時間が長いとも言えるため、特に意図がないなら素早いブーストキャンセルをしないと危険。 宇宙だと出すときに下入力が早いと1段目を後退しながら出してしまうという致命的な問題がある。下と攻撃ボタン同時入力を意識すれば後退を回避しやすくなる。 副兵装詳細 ガルバルディβ用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 手持ちかつ残弾式の違いはあるが、他機の腕部ビーム・ガンに近い運用が可能な連射性能を重視されている兵装。 命中時はひるみさえ起きない。よろけ値はそこそこあり、4発命中で蓄積よろけを取れる。 この手のビーム・ガン系としては射程が長く、主兵装への追撃や弾幕に使いやすい。 装弾数の割にリロード時間も短め。頻繁にリロードして最大装弾数を維持したい。 クラブ 左手持ちで発射される単発式榴弾発射実弾兵装。 名称は違うがジオン系MSが持つシュツルムファウストと扱い方は同じで、コスト300汎用機「ザクⅠ(GS)」のと同性能。 左側&地面に近い手元から発射されるため、壁際撃ちの時に注意が必要。 1発撃ちきりかつ、リリースモーション(約0.5秒)が入るので発射後の切り替え時間も長く、追撃に手間取ることが多い。 追撃にガルバルディβ用ビーム・ライフルを用いることで蓄積よろけを狙える。 Gβ(FS)用シールド サイズ大きめ高耐久シールド。 運用 中距離での射撃戦に特化した性能をしているため、立ち位置は前線汎用機~支援機の間の空間になる。 基本攻撃はGβ(FS)用L・R・ライフルフルチャージ→ガルバルディβ用ビーム・ライフル4~6発となる。主兵装はノンチャージ運用でもいいが、追撃の副兵装の帰りが遅いため、フルチャージのほうが合わせやすい。主→副4~6→主→主→副4~6といったサイクルなら話は別。 副兵装のガルバルディβ用ビーム・ライフルは連射性能の良さによるバースト攻撃が特徴。弾数がそこそこあるが蓄積よろけを狙うためにも中途半端な弾数にならないうちに任意リロードするのも手。 Gβ(FS)用L・R・ライフルは集束できる仕様が悪い意味で近距離での取り回しを悪くしていたり、格闘連撃制御未所持なので近距離戦闘力は低いと言える。転倒狙うチャンス以外で積極的に攻め込むのは向いていない。 下格闘自体は出が早いので至近距離でよろけを取れたなら下格闘で確定追撃しやすく、ダウン狙いには向いている。ただしダウン追撃後に満足な火力を出しづらいのがネック。無理してダウン追撃せずに、すぐさま離れて適正距離維持するのも手である。 ガルバルディβ用ビーム・ライフルが頻繁にリロードするため、クイックローダーは有効。ガルバルディβ用ビーム・ライフルの帰りが早ければ、それだけ弾幕濃度も上げることが出来る。 機体攻略法 中距離からの射撃が割と鬱陶しく、ライン射撃戦ではジリジリと削ってくるいやらしい機体。出来るなら一気に距離を詰めるか、射程外まで離れたい。 近距離戦が苦手なタイプなので、格闘型は接近戦に持ち込むとよほどのことがない限りダメージレースでも勝ちやすい。 ただし下格闘の出は早いことに注意。タイマン時は満足な追撃が出来ないことからダウン程度で済むが、高火力機が近くに居た場合は危険だ。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/06/03:新規追加抽選配給にて Gβ(FS)用L・R・ライフル Lv2 & Gβ(FS)用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/07/29:性能調整Gβ(FS)用L・R・ライフルヒート率軽減非集束:80% → 75% 集束:95% → 90% ガルバルディβ用ビーム・ライフル弾数増加6 → 8 よろけ値上昇5% → 25% 2023/01/05:DP交換窓口に Lv1-2 & Gβ(FS)用L・R・ライフル Lv2 & Gβ(FS)用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:100300 → 11100 Lv2:116900 → 11200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 副兵装ライフル、ジェガンのミサイルより火力低くて悲しい - 名無しさん (2023-12-01 17 21 07) 強化がこないってことはこれでも戦えてる人が多いってこと、なのか?マジか? - 名無しさん (2023-11-11 21 59 47) オーソドックスな機体だからな。そういう機体って性能よりも扱いやすさを重視してる感じはある。今までの操作経験がそのまま活きるから、バトオペを長くプレイしている人ほど扱いやすく感じるんじゃないかな。そして、このゲームは結局、機体性能よりも中身の方が重要だからな。 - 名無しさん (2023-11-11 22 36 52) 副兵装のビーム35%にしてほしい……4発当てるとか現実的じゃないんよ - 名無しさん (2023-10-07 08 20 25) ダメージも一発550でいいと思う。明らかに火力が不足してる - 名無しさん (2023-10-07 09 25 14) ノンチャのよろけ値50くらいあるとマニュを止めやすくなってよくなると思う - 名無しさん (2023-10-02 00 03 14) フルチャ運用やクラブを積極的に使える性能でも環境でも無いからね。自分も味方も体力が持たん。 - 名無しさん (2023-11-11 21 02 22) 回避2か脚部2どっちかくれたらマジで完璧なんだけどな……。もっというと耐久+1000 - 名無しさん (2023-09-20 13 56 03) 回避2はリゲ、ガR、バ改と被せてもなぁってなるから、こっちは耐久面とクラブ君かなぁ。クラブ君は500コスト越えるとダメージに対して切り替えの早さが釣り合わない感じ。専用SF持ちのギラさんと比べるとねぇ。 - 名無しさん (2023-09-21 00 45 03) もうちょっとインファイト強くしてもいいんじゃないかなとは思う 最近のインフレに少しおいてかれとる - 名無しさん (2023-09-13 18 17 57) ヒート式BRは結構な制限だけど、味方の背中を狙っとる輩を止めるならOH覚悟のct3.5秒に意味がある。 - 名無しさん (2023-08-03 00 56 07) PC版で配布されたから増殖中だけど普通に変な動きをしてる人が多いから今だとボーナスバルーン化してて面白いね。戦闘方法が射撃特化してるからガン攻めすると特に即爆散できる。取り敢えず、後方支援射撃だけするのならバーザム改に乗ってる方が戦果出るってだけは言える。 - 名無しさん (2023-07-30 15 08 31) 配布されたので乗ってみたけど、結構いいですね。500汎用はガズアル乗ってましたけど弾幕張れるのが凄くいい。ただ、サブのライフルなんかちょっと弾速遅い気がするのは気のせいなのかな? - 名無しさん (2023-07-29 12 10 04) 久しぶりに乗ったら意外と乗りやすかった。無理して格闘しに行かないならこれでいいやって気もする反面、それじゃメタスでいいだろうって気もしなくもなくもない - 名無しさん (2023-07-20 23 55 20) 射撃だけならメタス、格闘も振るのならバーザム改でOK。だから中途半端過ぎるから強化来ても良いとは思うんだけど、忘れられたMSでもあるから普通に強化は来ない。マジで空気。 - 名無しさん (2023-07-30 15 11 37) チーム内が赤色ビーム系揃っていると、味方のBRのctをサブBR単発撃ちで誤魔化せたりするな。黄色ビーム系のチームに組み込んだらメッチャ浮く。 - 名無しさん (2023-06-11 20 35 44) 強判定か回避2どっちかほしいわ。なんか理不尽 - 名無しさん (2023-06-07 21 00 18) 素のガルさん使ってやれよ。可哀想だろ。 - 名無しさん (2023-06-08 00 49 53) もじ汎の中では最強格だから最近の射撃戦場だと普通に強いんだよなぁ。乱戦になるとマジで弱い。 - 名無しさん (2023-05-15 19 38 36) 自分は使わんけど、この機体使う人は与ダメどれくらい出したら活躍したって思う?与ダメじゃなくても立ち回り的なものがあれば教えて下さいな。 - 名無しさん (2023-05-01 01 01 44) 基本ダメージ7万超えないと活躍してないって言われそう。よろけさせて下格闘をするだけ。残弾ビームで蓄積でよろけさせてライフルで継続よろけ下格闘。残弾を撃つときは横移動かシャゲダンして撃つと加速する。クラブはゴミ箱にポイ。カスパはアシハヤクナール1と射撃4321新フレ12格闘1。この機体は味方が攻撃されてるときにカットする機体だからエイム力がないと使えない。メタスを撃ち落としたり支援の足を止めて強襲の援護をする機体。カットする役とシャゲダンだから敵が先に落とそうと狙ってくるから陽動は25以上集まる。 - 名無しさん (2023-05-01 01 53 37) あと追加でオーバーヒートしないようにフルチャは使わない。 - 名無しさん (2023-05-01 02 00 34) なるほどサンクス!やっぱ前線で戦うというよりラインを意識した立ち回りせんといかんのやなぁ。 - 名無しさん (2023-05-01 21 41 41) クラブ使わない時点でお察し。シャゲダンとかしなくていい。あと低レートほど足早くしたがる。早めなくても十分。射補盛りで10万はだいたい出る。 - 名無しさん (2023-06-04 13 35 22) 特定の武装で横移動をすると加速するのを知らないのは初心者ですね。あと最低7万ってことはそれ以上はでるってことです。クラブを使うために3秒何もしないなら格闘を使いましょう。 - 名無しさん (2023-06-04 15 57 36) 武装持ち替えで足が速くなることなんてなくね、そんなんあったらもっと話題に出てるでしょ - 名無しさん (2023-06-25 22 11 05) 加速はしないんだよなぁ・・・ 日本語が不自由なのかエアプなのか - 名無しさん (2023-08-06 21 55 47) 与ダメが伸びにくいから、個人的には10万以上出してようやく忙しさに見合った仕事できたかな?と感じます。性能的に無理が効かないので、自分は遠距離遊撃と味方と随伴の2モードを適度に使い分けながら戦ってます。上枝に反するようですが、初撃や痛手を与えたい時、倒し切りたい時に自分は割とオバヒ覚悟でフルチャ使ってますね。これが正しいかは状況によるでしょうが - 名無しさん (2023-05-02 14 24 38) こいつで芋ってるやつよくおるけど何してんの? - 名無しさん (2023-04-13 19 07 27) ヘイト絶対買いたくないマンは、静止射撃じゃなかろうと芋してしまうから理解しようがないぞ。 - 名無しさん (2023-04-20 03 58 37) なんか結構人気な機体だけど、手数は並だしダウン量産には向かないから複数機出されると問答無用で詰むからせめて1機に留めてくれ - 名無しさん (2023-03-31 05 04 37) ヒート管理・弾数管理・かなり限定された得意距離と制約が多い印象があるんだよな その制約を苦にしない人は成果があるんだろうなー - 名無しさん (2023-03-29 13 08 01) ジェガン系とかバーザム改みたいな遠近両用の機体群と比べると回転率と格闘性能が微妙なのが痛く感じる。連撃ないし密着しないと確定しないモーションがマジで難しい - 名無しさん (2023-03-20 03 15 03) こいつ出したら簡単に勝てるwwwマジ勘弁wwwww - 名無しさん (2023-03-15 16 55 23) こいつ出されたら勝てんから簡便してほしいな - 名無しさん (2023-03-13 18 25 48) 愚痴板じゃないよここ。 - 名無しさん (2023-03-14 23 27 01) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RMS-117 ガルバルディβ(ライラ機) [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-219 黒 1-2-1 U 戦闘配備 (自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、自軍ユニット1枚の上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。さらに、「特徴:女性」を持つキャラクターがセットされていた場合、カード1枚を引く。 ガルバルディ系 MS 専用「ライラ・ミラ・ライラ」 宇宙 地球 [2][0][2] 破壊時にパンプアップと、条件付きドローを持つユニット。